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Manuale completo · quattro parti

Guida di riferimento a WOCubeNG

WOCubeNG è un sistema di grafica per la messa in onda broadcast composto da due applicazioni collegate allo stesso motore di render, Creator, l'editor con cui si disegnano i template grafici, e PLAY, la regia da cui si manda tutto in onda, più il pannello DLS per il playout dei fermi immagine, un portale ridotto per i collaboratori esterni e Task+, l'applicazione dedicata al controllo di WATCHOUT 7.

Parte I

PLAY, la regia di playout

L'applicazione da cui un operatore manda in onda: gestisce i server, la griglia dei pulsanti, la programmazione dei take e il controllo in tempo reale di tutto ciò che è già in onda.

1.1Introduzione e ruoli

Si accede a PLAY con UTENTE / PASSWORD e il pulsante Accedi. La sessione resta valida molto a lungo (fino a 30 giorni, rinnovata automaticamente ogni 10 minuti in background) perché una regia resta tipicamente accesa H24 senza interazione continua.

Esistono tre ruoli di sistema, condivisi con Creator:

RuoloPensato per
AdminAmministrazione completa: crea/elimina progetti e utenti, forza i lock, gestisce le connessioni.
EditorProgrammazione completa: crea categorie/pulsanti, timeline, trigger, connessioni.
ViewerPlayout puro: mandare in onda ciò che è già programmato, play, stop, CLEAR, cambio canale.

1.2Progetti

La lista progetti è la schermata iniziale dopo il login. Ogni card mostra nome, risoluzione/fps/scansione, data dell'ultimo salvataggio e, se un altro editor lo sta programmando in questo momento, un badge 🔒 <nome utente>.

Creare un progetto

I progetti si creano esclusivamente da PLAY (mai da Creator, che può solo salvare template dentro cartelle già esistenti). Pulsante + Nuovo progetto, form:

  • NOME (senza spazi), il nome viene ripulito in automatico, con anteprima "→ nomepulito".
  • RISOLUZIONE, campo libero (es. 1920x1080) con scorciatoie rapide 720p, HD, UHD, PAL, NTSC.
  • FRAME RATE, 23.976 / 24 / 25 / 29.97 / 30 / 50 / 59.94 / 60.
  • SCANSIONE, Progressivo / Interlacciato, con riepilogo live "Clock: X frame/s" o "X campi/s".
  • LOGO TRASMISSIONE (opzionale), un'immagine che diventa il logo ufficiale del progetto: viene ridimensionata in automatico e salvata sul server insieme al progetto. La usano le funzioni che producono documenti a nome della trasmissione, oggi l'intestazione del PDF dei paragrafi esportato dal portale collaboratori (vedi §3.4).

Il progetto nasce sempre con cinque categorie fisse (Video, Sottopancia, Banner, Luminosa, Bumper) e nessun pulsante: non è previsto scegliere altre categorie o take iniziali in fase di creazione, si aggiungono in seguito dalla griglia.

Aprire, esportare, importare

Pill Apri per entrare in programmazione. Sulle card con permessi di modifica: Modifica (risoluzione/fps/scansione e logo della trasmissione, con anteprima di quello attuale, sostituzione e rimozione), 👤 Utenti (utenti del portale collaboratori, vedi Parte III), ⇩ Esporta (scarica un file .wocube.zip con JSON di progetto, tutti i media e, se presenti, i template sorgente e i loro asset), Elimina (solo admin).

In cima alla lista, ⇧ Importa progetto porta un progetto esportato da un'altra macchina: si sceglie un nome (nuovo o esistente, se esiste già viene sovrascritto, con backup automatico prima di farlo).

Posta del progetto

Il pulsante ✉ sulla card apre la posta di progetto: l'indirizzo con cui la trasmissione scrive, il nome con cui si presenta, i dati del server di posta in uscita (host, porta, utente, password, tipo di sicurezza) ed eventuali destinatari in copia fissa. Un pulsante di prova manda subito un messaggio per verificare che i dati siano giusti.

Configurata la posta, il progetto può avvisare da solo. Si sceglie quali avvisi mandare:

  • Revisione di una foto, quando la redazione chiede una modifica l'avviso arriva a noi e al grafico che l'ha fatta; quando la rilavora o la approva, arriva al grafico. Il messaggio porta la miniatura dell'immagine in questione.
  • Dati aggiornati dal portale, quando un collaboratore esterno cambia i dati esposti, arriva una sola mail riepilogativa a cose ferme, non una per ogni tasto premuto.
  • Lavorazione pronta, il grafico segnala dal Creator che una grafica è finita (vedi §2.12).

Perché una persona riceva gli avvisi, il suo indirizzo va scritto nella sua scheda in 👤 Utenti. Nel pannello Dati di PLAY compare inoltre un avviso quando qualcuno ha aggiornato i dati, con ✉ Conferma ricezione per rispondergli che sono arrivati.

Progetto corrotto o cronologia

Un progetto il cui file JSON risulta danneggiato appare in rosso con l'avviso ⚠ File progetto corrotto, non apribile e il pulsante ⟲ Ripristina da backup. Su un progetto sano, l'icona 🕐 apre la stessa schermata come cronologia volontaria: un elenco di versioni precedenti con data/ora e dimensione, ciascuna ripristinabile col pulsante Ripristina. Il ripristino non è mai distruttivo: prima di sovrascrivere, lo stato attuale viene a sua volta salvato come backup.

1.3Connessioni e server WOCube

La barra SERVER WOCUBE sopra la griglia elenca i motori di render collegati a questo progetto. Per ciascuno:

  • Pulsante di accensione ⏻, avvia o ferma da remoto il motore di render sulla macchina di destinazione (non un semplice collegamento di rete: il comando arriva via rete alla macchina remota e lì avvia/termina realmente il processo). Verde = connesso, ambra = solo canale ghost attivo, blu = connessione in corso. Un secondo click su un server acceso chiede conferma inline Spegnere?.
  • Canali CH, toggle multi-selezione dei canali attivi su quel server.
  • CLEAR, spegne tutto ciò che è in onda sui canali attivi di quel server (disabilitato se non c'è nulla connesso).
  • PRV, apre una piccola anteprima video del canale, sotto la barra.
  • OSC (solo se configurata una porta di ritorno), apre un monitor dei messaggi OSC in arrivo dal motore, con pulsante Pulisci.
  • 📷, snapshot dell'uscita: fotografa quello che sta andando in onda. Si sceglie quale canale fotografare e il nome del file (proposto con data, ora e numero di canale); il PNG finisce in exported_still dentro la cartella del progetto.
  • ⏺, registra l'uscita: come sopra si sceglie il canale, poi il formato, QuickTime (senza perdita di qualità, con canale alfa) oppure MXF (broadcast, senza alfa). Il pulsante resta rosso finché registra e un secondo click chiude il file.

Nella finestra di snapshot e registrazione i canali spenti sono marcati con un pallino e, sceglendone uno, compare l'avviso che il file resterebbe vuoto. La registrazione ricorda il canale su cui è partita: si ferma su quello anche se nel frattempo si accendono o si spengono altri canali della stessa scheda. Va inoltre avanti sul motore anche se si chiude il browser, riaprendo PLAY il pulsante è ancora rosso e può fermarla.

Doppio click su un server apre la scheda di modifica: nome, host, elenco canali (con Scansiona rete per la rilevazione automatica dei server sulla stessa rete), abilitazione, canale ghost di mirroring/ridondanza opzionale, porta OSC in ingresso.

Il toggle EDIT a destra della barra decide se le manopole di questa barra agiscono subito sul server in tempo reale oppure solo al momento del play.

Affiancare le schermate

Due pulsanti nella stessa barra evitano di saltare da una scheda all'altra del browser:

  • ◧ SPLIT, affianca PLAY e DLS dello stesso progetto nella stessa schermata, con un divisore trascinabile che si ricorda dove l'avete lasciato. È la stessa applicazione divisa in due, quindi il lock multiutente vale come sempre.
  • ⧉ WS, apre il Workspace: una pagina fatta di riquadri ridimensionabili, in ognuno dei quali si sceglie quale applicazione mettere (Creator, PLAY/DLS, Task+). Il layout resta memorizzato sulla postazione. Il progetto si sceglie dentro ciascun riquadro, uno per uno.

Altre connessioni

Il pannello CONNESSIONI (colonna destra) gestisce dispositivi terzi non-WOCube, raggruppati per tipo: TCP / UDP, HTTP API, OSC, Script. Ogni voce ha un pallino di stato e un pulsante ▶ per testarla (tranne le connessioni Script, che sono solo in ricezione); doppio click per modificarla.

  • TCP / UDP, collegamento verso un dispositivo esterno, usato dai trigger per inviare testo grezzo (vedi Sistema trigger).
  • HTTP API, una base URL verso cui i trigger possono fare chiamate GET/POST/PUT/DELETE.
  • OSC, invio, ricezione o bidirezionale; in ricezione alimenta anche lo script di controllo (vedi Controllo esterno).
  • Script, porta locale in ascolto (TCP o UDP a scelta, default 5090, non usare la 5085, occupata da Task+) su cui sistemi esterni inviano comandi testo per pilotare PLAY, sintassi in Controllo esterno.

1.4La griglia (MainGrid)

La schermata di programmazione principale: righe di categoria, ciascuna con i propri pulsanti (take). Sopra la griglia, la scaletta con la tab fissa TRX e tab aggiuntive create col pulsante +. Le tab aggiuntive si rinominano col doppio clic sulla linguetta (la tab TRX no).

Oltre ai pulsanti, sulla griglia si possono posare etichette di testo libere, titoli di zona, note operative: si creano dal menu della categoria, occupano il loro posto nella riga come un pulsante, si spostano col trascinamento e si modificano dalla barra attributi (testo, misura).

Categorie

Ogni riga mostra: pallino colore, nome, maniglia ⠿ per riordinare/scambiare il layer, badge canali (CH …) e layer base (L…), pulsante CLR (spegne l'intero layer della categoria, anche i pulsanti). Il pulsante CH ▾ nell'header apre un reset rapido delle uscite per tutte le categorie insieme.

Per aggiungere un pulsante a una categoria si usa la colonna stretta fissa a destra della riga (fuori dall'area che scorre orizzontalmente, così resta sempre allineata su tutte le categorie): un click apre il campo nome take… in linea.

Categoria in modalità Sequenza

Una categoria creata (non le cinque fisse) può diventare una sequenza: dall'Inspector della categoria si attivano ⏭ Sequenza ed eventualmente ↻ Loop. Sull'intestazione della riga compare il pulsante ▶ SEQ: i pulsanti suonano uno dopo l'altro nell'ordine in cui sono disposti (da sinistra a destra), al termine naturale di uno parte il successivo, e col loop si ricomincia dal primo. Durante l'esecuzione il pulsante diventa ■ SEQ verde lampeggiante.

  • Uno stop manuale su un pulsante della categoria (o il click su ■ SEQ) ferma la sequenza.
  • Un template con marker outro dentro una sequenza non aspetta l'operatore: l'uscita parte da sola e si avanza.
  • Un marker pausa congela anche la sequenza: riprende l'operatore, poi la catena continua.
  • Premendo ▶ SEQ mentre un pulsante della categoria è già in onda, la sequenza "si aggancia" e avanza alla sua fine.

Annulla e ripeti

Le modifiche di programmazione, pulsanti (creazione, spostamento, modifica, eliminazione), categorie e punti di scaletta, si annullano con Ctrl+Z e si ripetono con Ctrl+Y (o i pulsanti ↩/↪ nella barra in alto), fino a 50 passi per sessione. L'annullamento è chirurgico: tocca solo gli oggetti dell'azione annullata, quindi non interferisce col lavoro contemporaneo di altri operatori, rispetta i lock (un oggetto in modifica altrove viene saltato con avviso) e aggiorna anche i template in onda se l'undo ne cambia i dati. Dentro i campi di testo Ctrl+Z resta l'annulla del testo. Dati, connessioni e DLS non rientrano nell'undo (i dati sono condivisi col portale collaboratori).

Pannello dati di categoria e "Genera take"

Dall'Inspector della categoria (sezione PANNELLO DATI) si può attivare uno spazio che compare nella riga, subito dopo l'intestazione: mostra l'elenco delle righe di una tabella, o degli elementi di una variabile paragrafo (una riga di testo = un elemento), ognuno con la sua casella di spunta. In alto, una combo con tutti i template del progetto e il pulsante GENERA: per ogni riga spuntata viene creato un take col template scelto, accodato a destra degli esistenti.

  • Da tabella: i campi del template si abbinano automaticamente alle colonne con lo stesso nome, e ogni take resta agganciato alla sua riga, se la redazione aggiorna una cella, il take (anche in onda) segue il dato. Il nome del pulsante viene dalla colonna scelta nell'Inspector.
  • Da paragrafo: il testo dell'elemento va nel primo campo testo del template come valore fisso; i take si chiamano prefisso + numero (prefisso configurabile, altrimenti il nome della categoria).
  • Rigenerare righe già generate non crea doppioni: se il take di quella riga col medesimo template esiste già, viene aggiornato (nome e dati), conservando posizione, dimensione e trigger.
  • I take generati sono take normali a tutti gli effetti: si spostano, si modificano (anche il singolo abbinamento campo→dato dall'Inspector) e si eliminano come gli altri.
  • Ogni take generato si ricorda di quale riga è tramite il valore della colonna del nome, non tramite la sua posizione: riordinando la tabella i dati non finiscono più sul pulsante sbagliato. I pulsanti generati prima di questa versione continuano a usare la posizione.

Assegnazione dei dati. Nell'Inspector della categoria, la sezione ASSEGNAZIONE DEI DATI permette di dire esplicitamente quale colonna va in quale campo del template, invece di affidarsi all'abbinamento per nome uguale. L'ordine di precedenza è: assegnazione della categoria, poi quello che il pulsante ha già, poi l'abbinamento automatico, così GENERA non butta più via gli abbinamenti sistemati a mano nell'Inspector del singolo pulsante. L'assegnazione si scrive nel progetto solo quando si tocca davvero una combo (aprire l'Inspector non sporca il salvataggio) e si azzera di proposito cambiando template.

Disposizione dei pulsanti

Ogni categoria sceglie come dispone i suoi pulsanti (Inspector della categoria). È una scelta che sta nel progetto: la disposizione deve essere uguale su tutte le postazioni, altrimenti due operatori vedrebbero i pulsanti in posti diversi.

Automatica
Il comportamento di sempre: posizioni libere ma senza sovrapposizioni, chi finisce addosso a un altro va a capo.
Libera
Ogni pulsante sta dove lo si mette, al pixel, sovrapposizioni comprese. Nessun riordino automatico: è il modo per costruire pulsantiere a mano senza che il sistema le rimetta in fila. Vale anche per le etichette di testo.
A griglia
Conta solo l'ordine: i pulsanti riempiono una griglia regolare, con misura e numero di colonne impostabili (in automatico, quante ne stanno nella larghezza).

L'aggancio durante il trascinamento (griglia di 8 px e guide) resta invece una comodità della singola postazione e non si porta dietro al progetto.

Sotto-schede della categoria

Una categoria affollata si può dividere in pagine: le sotto-schede sono linguette nell'intestazione della categoria e cambiano solo lei, mentre i punti di scaletta cambiano tutta la griglia. Si creano nell'Inspector della categoria; a quale sotto-scheda appartiene un pulsante si decide in Inspector del pulsante › IDENTITÀ.

Un pulsante senza sotto-scheda si vede in tutte: è il fondo comune, il posto giusto per i comandi che servono sempre. La sotto-scheda aperta è una scelta della singola postazione, non del progetto: due operatori possono guardare pagine diverse della stessa categoria.

Layout per punto di scaletta

Nei punti di scaletta (le tab oltre a TRX) ogni categoria ricorda un layout proprio del punto: sull'intestazione compaiono ▲/▼ per riordinare le righe e 🕶 per nascondere la categoria solo in quel punto; anche l'altezza della riga (trascinata con la maniglia o cresciuta ridimensionando un pulsante) è memorizzata per punto. TRX resta il layout canonico e usa sempre le impostazioni globali. La barra NASCOSTE mostra le categorie nascoste del punto attivo, e rimostrarne una lì vale anche se è nascosta globalmente.

Tutte le righe condividono un'unica barra di scorrimento orizzontale, ancorata in fondo all'elenco delle categorie, così lo scorrimento resta sincronizzato su tutte le righe senza N scrollbar separate e visivamente ingombranti.

Selezione e trascinamento

  • Trascinare sull'area vuota di una riga disegna un rettangolo di selezione multipla (Ctrl/Cmd+click per aggiungere/togliere un pulsante singolarmente).
  • Trascinare un file dal pannello Media direttamente su una riga vuota crea un nuovo pulsante (video/audio/template a seconda dell'estensione; le immagini nascono con una durata clip di 2 secondi); trascinare su un pulsante esistente ne sostituisce la sorgente.

Menu del pulsante

Tasto destro su un pulsante: Duplica, Modifica nel Creator (solo per template in formato Creator), Imposta come default, Allinea pulsanti, Affianca, Resetta dimensioni, Attiva pulsante/Disattiva pulsante, Elimina. Un pulsante disattivato è sempre visualizzato in rosso, colore riservato a questo stato in tutta la palette categorie.

Tasto destro sulla sola zona di play del pulsante (separata dal resto): ↻ Riavvia, ⏵ Play Auto (carica in coda, lampeggia), solo per pulsanti audio/video, arma il pulsante che lampeggia finché non si libera il layer e allora parte da solo, ■ Stop / ■ Stop (pulisci layer).

Sui pulsanti TEMPLATE con campi non-immagine, l'icona matita ✎ apre un editor rapido dei dati (campi statici, variabili, indici, tabelle) senza dover entrare nell'Inspector.

1.5Inspector del pulsante

Doppio click su un pulsante (o selezione + pannello laterale) apre l'Inspector del take: un editor molto denso, tenuto leggibile da una barra di schede in cima. Ogni scheda è una sezione, e si vede solo quella: niente colonna lunga da scorrere cercando il riquadro giusto. La barra resta attaccata in alto e mostra soltanto le sezioni che quel pulsante ha davvero (TEMPLATE CG, AFTER EFFECTS e FUNZIONI compaiono solo quando servono).

In fondo alla barra, la scheda ▤ TUTTE rimette tutte le sezioni incolonnate: lì tornano utili la fisarmonica (click sull'intestazione per aprire e chiudere, Alt+click per lasciare aperta solo quella) e i due pulsanti ⊞ / ⊟ che aprono o chiudono tutto in un colpo.

La scheda scelta resta ricordata sulla postazione, anche cambiando pulsante. Se il pulsante su cui ci si sposta non ha quella sezione, l'Inspector si apre su AZIONE senza dimenticare la preferenza: tornando su un pulsante che ce l'ha, la si ritrova.

Le sezioni, nell'ordine in cui compaiono:

IDENTITÀ
Nome del pulsante, oppure origine automatica del nome da un campo del template o da una variabile dati.
AZIONE
Tipo (Audio/Video, Template, Live Input, Script, vedi sotto), sorgente, ↻ Loop, ⏸ Primo frame in pausa, transizione d'ingresso (Stacco/Dissolvenza/Spinta/Tendina con frame e curva), ◐ Parti da nero, ⛶ Non pulire i layer, durata immagine/timeline.
TRIGGER DEL PULSANTE (N)
Sempre visibile subito dopo Azione, mai in fondo al pannello, è la sezione toccata più spesso in programmazione. Vedi Sistema trigger.
TEMPLATE CG
Solo per pulsanti Template con campi dati: percorso template, layer CG, elenco campi con sorgente (Statico/Variabile/Tabella/Indice) e, se il template li espone, i blocchi Timer e Crawl/Roll, vedi §1.8.
USCITE
Eredita i canali dalla categoria oppure sceglie manualmente connessione/canale per questo pulsante.
SETUP MIXER INIZIALE (AL PLAY)
Attributi (posizione, opacità, colore…) applicati automaticamente non appena il pulsante va in onda, utile per garantire uno stato di partenza pulito indipendentemente da cosa restava impostato dal take precedente sullo stesso layer.
AFTER EFFECTS
Solo per pulsanti Audio/Video: aggancio del take a una composizione After Effects del progetto.
CHROMA KEY
Chiave di colore applicata al contenuto del pulsante, con prova in tempo reale sull'uscita.
FUNZIONI DEL TEMPLATE
Sola lettura: elenco di timer/marker interni al template, come riferimento per costruire i trigger.

Parti da nero

◐ Parti da nero fa entrare il take da nero vero: un solido nero copre tutti i layer della categoria e svanisce nei frame impostati, rivelando il contenuto già composto sotto (clip principale e oggetti di timeline insieme). Per riservare il layer di copertura, le categorie arrivano a un massimo di 9 layer. In combinazione con ⏸ Primo frame in pausa, il nero resta su finché non si preme davvero play: la dissolvenza parte in quel momento.

Non pulire i layer

⛶ Non pulire i layer: alla fine naturale del take non parte nessuna pulizia, l'ultimo frame del contributo resta in onda su tutti i layer (immagini comprese) finché qualcos'altro non prende il loro posto. Lo Stop manuale pulisce sempre.

Pulsante Script (solo trigger)

Il tipo SCRIPT (solo trigger) crea un pulsante che non manda in onda alcun contenuto: alla pressione esegue i suoi trigger, e, se ha una timeline, anche quella, come un piccolo sequencer di azioni: oggetti trigger ai loro tempi, marker pausa che congelano la sequenza (si riprende ricliccando il pulsante), marker stop o durata che la chiudono. Non ferma gli altri pulsanti della categoria e non tocca mai i layer; senza timeline lampeggia un attimo come conferma.

1.6Timeline di un take

Sotto la griglia, la timeline del pulsante selezionato: una corsia TRIGGER, una MARKER, e per ogni layer della categoria una corsia L<n> con una sotto-corsia FX per i keyframe degli attributi.

Toolbar: + SOLIDO (con selettore colore), + MARKER (Pausa/Stop/Jump/Commento), ⚡ TRIGGER (inserisce un trigger al cursore), ✦ ATTRIBUTO (apre il menu attributi). Doppio click su un elemento lo modifica, tasto destro lo elimina, doppio click sulla clip resetta i punti in/out.

I marker interni provenienti dal template (loop, outro, pause) compaiono in sola visualizzazione, non modificabili da qui, sono impostati in Creator.

  • Marker outro: arrivato lì il take si ferma e aspetta l'operatore. La zona play del pulsante mostra ▶❙ in rosso ("esci"): il click manda l'animazione di uscita, mentre il ▶ del transport riprende senza uscire.
  • Le immagini in timeline nascono a 2 secondi ma si allungano liberamente con la maniglia (i video restano limitati alla loro durata reale).
  • Gli attributi che si sovrappongono nello stesso layer si dispongono su righe FX separate, e quelli che scattano nello stesso istante vengono applicati insieme, in modo sincronizzato.
  • Il fade in / fade out si programma come attributo di timeline (fadein/fadeout): la durata dell'oggetto è la durata della dissolvenza.

1.7Sistema trigger

Lo stesso motore di trigger è condiviso tra pulsanti e timeline: una sequenza di azioni, oppure una logica SWITCH / CASE basata sul valore di una variabile.

Ogni trigger ha un nome facoltativo, un pulsante ▶ PROVA per eseguirlo subito in fase di programmazione, e un selettore tra modalità SEQUENZA e SWITCH / CASE. In modalità switch: si sceglie la variabile da valutare, si definiscono più blocchi CASO N · SE = (con jolly * per "qualsiasi valore") più un blocco DEFAULT · SE NESSUN CASO COMBACIA.

Il pulsante ƒx su un caso apre le condizioni avanzate: più condizioni per caso, ciascuna con operatore di confronto (=, ≠, >, ≥, <, ≤, contiene, i confronti d'ordine sono numerici), un interruttore NOT che la inverte, e la possibilità di puntare una variabile diversa da quella dello switch. Con due o più condizioni si sceglie come combinarle: AND (tutte vere), OR (almeno una) o XOR (un numero dispari di condizioni vere). Vince il primo caso che risulta vero; il jolly * resta valido solo per i casi semplici.

Azioni disponibili dal menu + AZIONE:

AzioneCosa fa
Premi pulsanteAziona un altro pulsante: Toggle, Play, Stop, Riavvia, Play Auto (armato).
TASK (Task+)Preme un pulsante di un progetto Task+ (si scelgono progetto e task dall'elenco): il take di PLAY comanda WATCHOUT attraverso Task+. Vedi la Parte IV.
Funzione templateRichiama una funzione esposta dal template in onda: avanzamento step, aggiornamento dati, Avvia/Pausa/Riprendi/Reset di un timer o di un crawl/roll specifico, oppure una funzione personalizzata, scelta ✦ Funzione personalizzata…, si indica il nome (come definito in Creator) ed eventualmente un argomento.
Imposta variabileScrive, incrementa, decrementa o alterna una variabile dati.
Imposta cella tabellaLavora su una cella di una tabella dati (riga e colonna) con gli stessi modi delle variabili: imposta, incrementa o decrementa del passo (anche decimale, con la virgola), alterna. Sotto il campo si vede il valore attuale della cella. Se un pulsante in onda è agganciato a quella tabella, il template si aggiorna subito.
Comando personalizzatoInvia un comando grezzo al motore (uso avanzato).
Attesa (pausa sequenza)Introduce un ritardo prima dell'azione successiva della stessa sequenza.
Notifica operatoreMostra un messaggio a schermo in PLAY.
Abilita / disabilita pulsanteAttiva o disattiva un altro pulsante della griglia.
Pulisci canali grafica (CLEAR)Spegne quello che è in onda sui canali di grafica, esattamente come il pulsante CLEAR della barra server: si sceglie una connessione (o tutte) e un canale (o tutti quelli attivi). Pulisce anche le uscite DLS che stanno su quei canali, una foto DLS resiste alla pulizia dei pulsanti, e senza questo nel pannello DLS resterebbe segnata come accesa pur essendo sparita dallo schermo.
Ricarica datiForza il refresh delle sorgenti dati collegate.
Invia a connessioneInvia verso una connessione del pannello Connessioni: testo grezzo su TCP/UDP (con fine riga opzionale), un messaggio OSC (address + argomenti), o una chiamata HTTP (metodo + percorso + body). In tutti i campi testo vale la sostituzione $(nomevariabile) → valore corrente della variabile dati.

Il menu a tendina + AZIONE ▾ si apre sempre completamente visibile, sopra o sotto il pulsante a seconda dello spazio disponibile, e non viene mai tagliato dai bordi del pannello.

1.8Timer e Crawl/Roll in tempo reale

Quando un template in onda contiene un testo configurato come timer o come scorrimento (crawl/roll), l'Inspector del pulsante mostra i relativi controlli dentro la sezione TEMPLATE CG, attivi solo mentre quel pulsante è realmente in onda.

Timer

Per un countdown: Durata (s), una data/ora target oppure Target (s), il valore a cui il conto alla rovescia deve fermarsi (default 0, non scende mai sotto). Per un countup: Start (s), da dove riparte il conteggio in salita. In entrambi i casi il pulsante ↻ Richiama da Creator riporta i campi ai valori configurati in origine dal grafico, senza toccare un timer eventualmente già in onda.

Comandi: ▶ Avvia, ⏸ Pausa, ↺ Reset, ⏵ Riprendi (e, solo per countdown, ⤓ Imposta durata/target). Se il pulsante non è ancora in onda, i comandi sono disabilitati con il messaggio "Il take non è in onda: manda in play il pulsante per controllare i timer."

Crawl / Roll

Badge di modalità (Crawl (orizzontale) o Roll (verticale)), pulsanti ⏸ Pausa / ⏵ Riprendi, uno slider Velocità (px/s) che aggiorna la velocità di scorrimento in diretta mentre lo si trascina, e un campo di testo libero (una voce per riga) con il pulsante ⤓ Testo per sovrascrivere il contenuto senza toccare i campi dati collegati.

Il campo Durata (s) col pulsante ⏱ Durata fa il ragionamento inverso, come in Creator: si imposta quanto deve durare il passaggio e il template, che conosce la lunghezza reale del testo in onda, calcola da solo la velocità giusta (e adegua la durata della propria timeline). Non ha effetto sui crawl/roll in loop, che non hanno una "fine" da rispettare. Richiede template ri-esportati da Creator dopo l'introduzione della funzione.

La regola: se non specifichi nulla valgono i valori del Creator; se imposti velocità o durata qui, PLAY vince sempre, la scelta resta salvata sul pulsante (badge ● SUL PULSANTE) e viene ri-applicata automaticamente a ogni messa in onda, anche impostandola a pulsante spento. ↺ Creator rimuove l'override e torna ai valori del template. I metadati dei crawl/roll e dei timer, inoltre, vengono ri-sincronizzati dal template su disco a ogni apertura dell'Inspector del pulsante: un template ri-esportato da Creator aggiorna da solo i controlli.

Karaoke in onda

Se il template contiene un karaoke (§2.6), l'Inspector del pulsante mostra i suoi controlli live: parte da solo col play del template e segue i tempi; l'operatore ha ⏸ Pausa/⏵ Riprendi, ⏮ Da capo, il salto riga ◀ Riga/Riga ▶ (in automatico il salto risincronizza l'orologio sull'inizio della riga scelta) e la correzione offset ±0,5s per quando la base non è partita esattamente a zero. Un karaoke in modalità manuale mostra invece il pulsante grande ⏭ RIGA SUCCESSIVA. Sotto il pulsante del take, mentre il karaoke è in onda, compare un'anteprima con la riga attualmente a video e quella successiva. Quando il pulsante selezionato ha un karaoke, i comandi vivono in un pannello KARAOKE dedicato accanto all'Inspector, con l'anteprima in grande della riga in onda, della successiva e una barra di avanzamento verso la riga seguente.

Entrambi i controlli sono richiamabili anche da un trigger, tramite l'azione Funzione template.

1.9Menu attributi

Il menu ✦ ATTRIBUTO (sulla timeline) o + AGGIUNGI (nel setup mixer iniziale) apre un riquadro con tutti gli attributi manipolabili in tempo reale su un layer, ciascuno con icona e colore dedicato: POS/SCALA, OPACITÀ, BRIGHT, CONTRASTO, SATURAZIONE, LIVELLI, ROTAZIONE, VOLUME, PROSPETTIVA, BLEND (con le stesse modalità di fusione disponibili in Creator). Il riquadro si dimensiona esattamente sul proprio contenuto, niente scorrimento interno né spazio vuoto, e si posiziona sempre completamente visibile rispetto al pulsante che lo ha aperto.

1.10Mixer audio

Pannello a comparsa in basso: un fader per ogni canale video attivo (master) più un fader per ogni categoria, che agisce su tutti i canali attivi contemporaneamente. Ogni fader va da −60 a +12 dB (passo 0.5), doppio click per riportarlo a 0 dB, pulsante MUTE/MUTED per canale, vumeter alimentato dai livelli reali in arrivo dal motore. Il pulsante APPLICA TUTTO rimanda al server tutti i volumi salvati, utile dopo un riavvio del motore.

1.11Sistema Dati

Il pannello Dati di PLAY è un overlay a schermo intero con cinque sezioni (VARIABILI, TABELLE, EXCEL, PROTOCOLLI, SOCIAL), pensato per collegare la programmazione a sorgenti esterne (redazione, tabellini, feed, social) senza dover riaprire Creator.

Nei valori di variabili e celle si può scrivere anche HTML (<b>, <i>, <span style>, entità come &egrave;): il template in onda lo interpreta e lo renderizza; il testo semplice resta testo. Accenti e caratteri speciali arrivano al motore integri (codificati in modo sicuro nel trasporto, niente più "?").

VARIABILI
Testo, Numero, Paragrafo (per i crawl/roll), Immagine, Indice, Karaoke (testo sincronizzato LRC o testo semplice, con un editor dedicato, collegando il campo di un elemento karaoke a questa variabile, cambiarla in PLAY aggiorna il testo in onda al volo). Ogni variabile può essere esposta al portale collaboratori per Produzione e/o Redazione (il ruolo Grafico ne è volutamente escluso, non gli serve).
TABELLE
Colonne tipizzate, righe editabili in linea, pulsanti + COLONNA/+ RIGA; può collegarsi a una sorgente esterna con refresh automatico a intervallo (pulsante COLLEGA / ⟳ AGGIORNA).
EXCEL
Un foglio .xlsx da cui si assegnano a mano singole celle a variabili, o interi intervalli di colonna a colonne di tabella (click e shift+click direttamente sulla griglia importata).
PROTOCOLLI
MOS PROTOCOL (redazionali NRCS/NCS, listener TCP) e OGRAF PROTOCOL (polling HTTP), entrambi collegabili a una tabella di destinazione.

Per il testo lungo (paragrafi destinati a crawl/roll) è disponibile un editor dedicato con formattazione base (grassetto/corsivo/sottolineato, allineamento, elenco puntato, inserimento immagine/logo) e anteprima live.

Campi matrice: una tabella intera in un template

Un template può avere campi di tipo matrix (per esempio la classifica del generatore del Creator, §2.19). Nell'Inspector del pulsante questi campi hanno solo due sorgenti: Dal template (i valori scritti nel Creator) e Tabella. Scelta la tabella, al take parte tutta la tabella, riga per riga: le colonne del template prendono i valori dalle colonne con lo stesso nome (maiuscole e spazi non contano, l'ordine nemmeno). Se la tabella ha meno righe del template, le righe in più si svuotano. I campi matrice non hanno valori da scrivere a mano e non compaiono nel pannello rapido ✎. Un pulsante creato prima che il campo diventasse matrice si riallinea da solo appena lo si apre nell'Inspector.

Protocolli live: MOS e OGRAF

Entrambi i protocolli sono operativi in tempo reale:

  • MOS, PLAY ascolta sulla porta configurata (default 10540) i messaggi dei sistemi di newsroom, in testo semplice o nella codifica classica dei redazionali, risponde con le conferme di ricezione previste dal protocollo (heartbeat compresi) e riversa scalette (roStorySend), liste oggetti (mosObjList) e payload generici nella TABELLA DI DESTINAZIONE scelta.
  • OGRAF, PLAY interroga l'URL POLLING all'intervallo impostato e, quando i dati cambiano, aggiorna la tabella di destinazione con gli slot ricevuti (payload singolo, roster o lista di item).

Gli stessi formati possono sempre essere caricati anche manualmente come sorgente file di una tabella (estensioni .mos e .json). Il selettore ◱ Sfoglia delle sorgenti riparte sempre dall'ultima cartella visitata (o dalla cartella del percorso già presente nel campo).

1.12Lock multiutente

Quando due persone lavorano sullo stesso progetto, PLAY blocca la modifica al singolo oggetto: selezionare un pulsante o una categoria per programmarla ne prende il lock solo su quell'oggetto, due persone su pulsanti diversi non si bloccano mai a vicenda. Lo stato appare nella barra in basso: 🔒 <pulsante/categoria> in modifica, <utente>.

Play, Stop e CLEAR restano sempre disponibili a chiunque, indipendentemente dal lock: il blocco riguarda solo la programmazione, mai la messa in onda.

Un amministratore può forzare la presa di controllo con il pulsante PRENDI CONTROLLO, con avviso che le eventuali modifiche non salvate dell'altro utente andranno perse.

Chat di progetto

Il pulsante rosso 💬 in basso a destra apre la chat del progetto: un pannello leggero per coordinarsi tra postazioni ("sto sul BUMPER, non toccarlo") senza uscire da PLAY. È aperta a qualunque ruolo, viewer compresi, parlare non modifica mai il progetto. I messaggi sono persistiti sul server e condivisi tra tutte le postazioni; il pallino bianco sul pulsante conta i non letti, e ciò che è già stato visto resta segnato come letto anche dopo un ricaricamento della pagina. Un amministratore può svuotare la chat per tutti con 🗑.

La chat è la stessa in tutte le applicazioni, divisa in canali: il canale Generale attraversa tutta la casa (PLAY, Creator, Task+), mentre ogni progetto ha il suo canale, raggiungibile anche dal portale collaboratori, dove si chiama Regia, perché è lì che si sta scrivendo. Il colore del nome dice il ruolo di chi parla.

1.13Pannello DLS, playout foto

Il pannello DLS è la regia dei fermi immagine: sfoglia la cartella DLS del progetto (dove Creator esporta le foto) e le manda direttamente sulle uscite, su layer riservati che non collidono mai con la programmazione della griglia. Si raggiunge con lo switch DLS nella barra server di PLAY (e viceversa PLAY per tornare).

Uscite

In alto, una chip per ogni uscita (connessione + canale) con anteprima 16:9 di ciò che è in onda, badge ON, pallino di stato della connessione e pulsanti ▶/■ per play/stop immediato su quella sola uscita. Un'uscita può essere marcata PRV, preview/secondaria: pesca la stessa foto dalla cartella speciale (una sottocartella dal nome configurato in ⚙, presente dentro ogni cartella DLS, con la stessa foto in formato diverso).

  • Tra una chip e l'altra, → copia l'in-onda sull'uscita successiva e ⇉ su tutte.
  • Con il Play simultaneo attivo (⚙) le uscite si selezionano in gruppo; in basso a destra del box, tre icone: ☑ tutte, ◪ tutte tranne le preview, ⇆ inverti. Le selezioni si salvano con un nome e si richiamano con un click.
  • La selezione delle uscite sopravvive allo switch PLAY↔DLS e al ricaricamento della pagina.
  • Se la connessione di un'uscita è disattivata, quell'uscita non manda mai nulla in onda (avviso esplicito al tentativo). Il CLEAR della barra server pulisce anche lo stato DLS: uscite spente, slideshow scollegati.

Griglia foto, selezione e ordine

A sinistra l'albero delle cartelle DLS (le sottocartelle si aprono solo su richiesta), al centro le miniature con il nome file grande e senza estensione. La selezione è oro; il badge verde IN ONDA segna le foto attualmente in uscita. La cartella si aggiorna da sola quando vi si copia un file nuovo.

  • Selezione multipla: click = singola, Ctrl+click = aggiungi/togli, Shift+click = intervallo, trascinamento dallo sfondo = riquadro (con Ctrl additivo). Click sullo sfondo = deseleziona.
  • Ordine manuale per cartella: trascina una foto sopra un'altra per inserirla prima (funziona anche col gruppo selezionato); i file nuovi si accodano in alfabetico; ⇅ A-Z ripristina l'ordine alfabetico. L'ordine è memorizzato nel progetto.
  • Foto bloccate (🔒, per chi ha permessi di modifica): non selezionabili né riproducibili.
  • ✎ sulla miniatura apre la foto nell'editor immagini di Creator in una scheda dedicata: al salvataggio l'originale viene sovrascritto nella sua cartella e la miniatura si aggiorna da sola.
  • La ricerca lavora su tutto l'albero DLS (cartelle speciali escluse) e seleziona già il primo risultato.

Su ogni miniatura un pallino dice cosa ne ha detto la redazione: verde approvata, arancio da rivedere (il commento si legge passandoci sopra), azzurro rilavorata e in attesa di giudizio, cerchio vuoto non ancora valutata. La legenda è accanto al conteggio delle foto e l'elenco si rinfresca da solo. È un segno, non un blocco: una foto non approvata si può comunque mandare in onda, per impedirlo c'è il lucchetto.

Cartella fissata

Il pulsante 📌 nell'header della griglia fissa la cartella corrente: il box si divide in orizzontale, sopra la fissata (header ambra, ✕ Sgancia), sotto si continua a navigare. Una sola cartella alla volta. La sezione fissata è una griglia completa (selezione, drag, riordino, auto-refresh) con altezza ridimensionabile (maniglia) e zoom miniature proprio, resta visibile anche durante la ricerca ed è memorizzata nel progetto.

Scalette di messa in onda

Una scaletta è l'ordine della puntata: una fila di cartelli già numerati (001 - …, 002 - …) pronti da mandare in onda uno dopo l'altro. Le scalette si costruiscono in Creator, dal Browse, e le stesse identiche si ritrovano qui in regia: chi le prepara e chi le manda in onda lavorano sullo stesso materiale, non su due copie.

In cima alla colonna delle cartelle c'è il pannello 🎞 SCALETTE, separato dall'albero perché è la prima cosa da trovare. ⟳ rilegge l'elenco (senza richiudere i rami dell'albero che si stavano sfogliando), un click su una scaletta ne apre i cartelli nella griglia, già in ordine.

Il pulsante 🎞 apre la pellicola sopra la griglia: la scaletta vista come una fila di caselle, con altezza regolabile dalla maniglia. Da lì si ritocca l'ordine trascinando, si tengono liberi i posti per i cartelli che devono ancora arrivare e si mettono nelle caselle le foto selezionate nella griglia, che prendono il numero della casella.

Due modi di tenere un posto libero, ed è una differenza che conta in onda:

  • ⎀ SPAZIO, un numero in più tutto suo: i cartelli successivi scalano di uno.
  • ᵇ BIS, resta sul numero di prima (9 → 9b, 9c): dal 10 in poi non si muove niente. È quello da usare a puntata già numerata.
Nota

La cartella che contiene le scalette non compare tra le cartelle DLS della radice: è un magazzino, e si governa da questo pannello. Nella ricerca della griglia, digitando solo cifre si cercano i numeri di scaletta (i cartelli che cominciano per quel numero), non solo il nome del file.

Play e tasti rapidi

ComandoEffetto
Invio (o P)Play della foto selezionata sulle uscite preview, per controllarla prima di lanciarla.
SpazioPlay sulle uscite selezionate. Con più foto selezionate le distribuisce in fila: prima foto → prima uscita, seconda → seconda… (preview escluse).
Ctrl+Spazio / ▶▶ NEXTPlay sulle uscite selezionate e la selezione avanza alla foto successiva (dopo l'ultima riparte dalla prima): si scorre una cartella a colpi di un solo gesto, nell'ordine costruito.
Ctrl+1…0 (anche dal tastierino)Manda in onda la preview di quella sola uscita, lasciando ferme le altre: è il gesto della regia, un'uscita per volta, senza staccare le mani dal tastierino. Il numero è la posizione nella barra delle uscite, 1 è la prima che si vede, e resta valido anche se le uscite cambiano nome; 0 è la decima.
← → ↑ ↓Navigazione tra le miniature (le bloccate vengono saltate). Le frecce lavorano nella griglia, fissata o navigazione, che contiene la selezione.
▶ PLAY / ■ STOPPulsanti grandi al centro: play/stop sulle uscite selezionate (col multi-foto, PLAY fa la distribuzione in fila).

Template, pagine e sfondo

La barra template salva lo stato attuale di tutte le uscite come pulsante nominato (+ Salva stato attuale): un click lo richiama in blocco, il pallino verde indica che è esattamente in onda. I template si organizzano in pagine (tab numerate, come i punti di scaletta); tasto destro per rinominare/aggiornare/eliminare; barra ridimensionabile. Dalle impostazioni ⚙ si configura anche lo sfondo (colore pieno o immagine) applicato a tutte le uscite su un layer che sta sempre sotto alle foto, e la transizione unica dei play manuali.

Slideshow

Dalle impostazioni ⚙ si creano uno o più slideshow, ognuno col suo pannello sempre visibile: si trascinano le foto nella striscia (anche in gruppo dalla multi-selezione), si riordinano col drag, si impostano secondi per foto, uscite dedicate, effetto zoom (con intensità) e transizione propria. ▶ Avvia / ⏸ Pausa / ■ Stop. L'avanzamento gira sul server: lo slideshow continua anche cambiando schermata, ricaricando la pagina o chiudendo il browser, e al rientro il pannello ritrova da solo lo stato reale (foto in onda comprese). Un play manuale su un'uscita la toglie automaticamente dallo slideshow che la stava usando.

1.14Controllo esterno

PLAY può essere pilotato da superfici e automazioni esterne. Dal pannello SD nell'header si sceglie la modalità della superficie di controllo:

  • Nessuna, nessuna superficie esterna.
  • Bitfocus Companion, il modulo nativo WOCube PLAY: si aggiunge la connessione in Companion (host, porta, progetto e token copiato dal pannello) e si trovano preset già pronti, un tasto per ogni pulsante della griglia, raggruppati per categoria, con feedback di stato (verde in play, arancio in pausa) e nomi che si aggiornano da soli quando si rinomina in PLAY. La configurazione una tantum è guidata passo-passo dal pannello stesso. Lo stesso modulo pilota anche i pulsanti di Task+, indicando nella configurazione il progetto Task+ e il suo token (Parte IV).

Script di controllo

Le automazioni esterne parlano a PLAY con un piccolo set di comandi, uguale su tutti i canali d'ingresso. I nomi di pulsanti, variabili e categorie si indicano per nome (maiuscole ignorate, virgolette solo se contengono spazi):

PRESS "NOME TAKE" [toggle|play|stop|restart]
SETVAR "NOME VARIABILE" "valore"
CLEAR ["NOME CATEGORIA"]        ← senza argomento: CLEAR generale

Canali d'ingresso disponibili:

  • Connessione Script (TCP o UDP, porta default 5090), una riga = un comando, nella sintassi qui sopra. Attenzione: non usare la porta 5085, che dall'arrivo di Task+ è occupata dalla sua interfaccia web.
  • OSC in ricezione, stessi comandi come messaggi /wocube/press, /wocube/setvar, /wocube/clear con gli stessi argomenti.
  • HTTP, rotte protette dal token del progetto (senza login): /api/playout/press?project=…&token=…&take=…[&action=…] e /api/playout/setvar?project=…&token=…&var=…&value=…. Il token si copia (e si rigenera) dal pannello della superficie di controllo.

I comandi ricevuti mentre PLAY è chiuso vengono scartati dopo pochi secondi: alla riapertura non parte nulla da solo.

1.15Multiview, il muro di controllo

Il Multiview è una schermata di sola visione: un foglio su cui si disegnano dei riquadri, e ogni riquadro guarda qualcosa che sta andando in onda. Serve al monitor di regia o a un secondo schermo, non alla programmazione: da qui non si comanda nulla.

È un'entità a parte: ci si arriva soltanto scrivendo /multiview/ nella barra degli indirizzi del browser. Nessuna delle altre applicazioni ha un collegamento verso di lei, ed è voluto.

  • Disegnare il foglio, si trascina per creare un riquadro, lo si sposta e ridimensiona; il pannello a destra dice cosa deve mostrare. Le misure sono in percentuale, quindi il foglio si adatta a qualunque schermo. Un riquadro selezionato si elimina con la × rossa, con 🗑 Elimina nel pannello o con Canc.
  • Cosa può mostrare, un'uscita DLS (la foto in onda, con il segno dello slideshow) oppure una categoria di PLAY (il pulsante che sta andando). Più un orologio e un'etichetta libera. Riquadri di progetti diversi possono stare sullo stesso foglio.
  • Tally, bordo rosso per quello che è in onda, ambra per la pausa e per la preview.
  • Program e preview, ogni riquadro sceglie la vista: entrambi (la preview in sovrimpressione sull'in-onda), solo l'in-onda, o solo la preview a tutto riquadro. Per vederli affiancati si mettono due riquadri sulla stessa uscita.
  • I fogli si salvano sul server e sono comuni a tutte le postazioni (li modifica chi ha permessi di modifica). Se il server non li sa ancora gestire, i fogli restano sulla singola postazione e la schermata lo dichiara.

Per un monitor che deve restare acceso senza una persona che faccia il login c'è Entra come ospite: una sessione di sola lettura che vede il Multiview e nient'altro, Creator e PLAY le rispondono di no.

Parte II

Creator, l'editor di template

Dove si disegnano i template grafici: box di testo, immagini, video e forme, animazioni a keyframe, collegamento ai dati, ed export verso PLAY.

2.1Introduzione e ruoli

Stessi tre ruoli di sistema di PLAY (Admin, Editor, Viewer). Un utente Viewer non vede mai l'editor grafico: viene indirizzato direttamente al file manager WOCube Browse. Editor e Admin vedono l'editor completo; alcuni pulsanti (nuovo template, Smart Paste, export finale) restano nascosti a chi non ha permesso di modifica.

Un amministratore ha in più il pulsante ⚙ Gestione Utenti nell'header, per creare utenti, assegnare il ruolo e, per i Viewer, restringerne la navigazione in Browse a una singola sottocartella.

L'icona 🔔 nell'header apre le segnalazioni/approvazioni: filtro Tutti / ⚠ Da rivedere / Approvati, con stati Da Rivedere, Da Visionare, Approvato e azioni per archiviare o eliminare una segnalazione.

In basso a destra, lo stesso pulsante 💬 della chat di PLAY (vedi §1.12) apre la chat di Creator: un canale unico condiviso da tutte le postazioni dell'editor grafico, separato dalle chat dei singoli progetti di messa in onda. Serve a coordinarsi sul lavoro sui template ("sto sul CARTELLO 11, non salvarci sopra").

2.2Gestione template e cartelle

Toolbar: 💾 Salva (salvataggio rapido, sovrascrive se il template ha già un percorso, altrimenti apre il form "Salva con nome"), 📋 Con nome (forza sempre il form). Scorciatoia Alt+S.

Nel form di salvataggio, la cartella è obbligatoria: la radice non può contenere template, solo cartelle, è una regola voluta, perché creare cartelle di primo livello (un progetto) è prerogativa esclusiva di PLAY.

Nell'albero, le cartelle di primo livello (un progetto) sono in grassetto; il template attualmente aperto per la modifica resta evidenziato con un pallino ciano anche quando si clicca altrove nell'albero. Doppio click carica un template; un click singolo lo seleziona soltanto. Si può trascinare qualunque file o cartella su un'altra cartella per spostarlo. Tasto destro: 📂 Carica, 📁 Nuova sottocartella, ✏️ Rinomina, 🗑 Elimina. Eliminare una cartella non vuota apre una scelta esplicita tra spostare altrove i template contenuti o eliminarli insieme alla cartella.

Il pannello Media

Le immagini e i video da usare nei template stanno nel pannello MEDIA, organizzati in cartelle. Su ogni file e su ogni cartella c'è un solo comando, ⋯ (anche col tasto destro), che apre il menu: per un file assegnalo al layer, modificalo, spostalo, eliminalo; per una cartella aprila, rinominala, spostala, mettila tra i preferiti, eliminala. Le cartelle si spostano anche trascinandole una sull'altra, i template che usano quei media restano agganciati, i percorsi si aggiornano da soli.

Ctrl+V sul canvas incolla un'immagine copiata da fuori (una schermata, una foto da un sito): si sceglie il nome e la cartella media dove salvarla, e l'immagine entra nel template già posata al centro, rimpicciolita se era più grande del formato.

Il pulsante 🗂 salva e riapplica strutture di cartelle: la disposizione di sottocartelle di una cartella si memorizza con un nome e si ricrea identica altrove, utile a dare la stessa organizzazione a ogni nuova trasmissione.

Il pannello di sinistra si può sdoppiare: tasto destro su una linguetta la apre nella metà inferiore (o il pulsante ⊞/⊟), con un separatore trascinabile, ⇅ per scambiare sopra e sotto e ✕ per richiudere. Serve a tenere d'occhio due cose insieme, per esempio i media e l'elenco dei template.

Libreria (_Libreria)

Una cartella di servizio, nascosta dall'albero normale e gestita da un pannello dedicato: 💾 Salva selezione salva gli elementi selezionati sul canvas (con i loro discendenti e i campi dati referenziati) come mini-template riutilizzabile. Ogni voce ha + per inserirla nel template aperto (rigenerando tutti gli id per evitare conflitti) e 🗑 per eliminarla dalla libreria.

2.3Il canvas

Strumenti

Selezione (V), Testo (T), Rettangolo (R), Ellisse (E), Immagine (I), Video (M), Forma Libera (P), Null Object (N). Un click piazza un box a dimensione standard; click e trascina lo disegna a misura, tenendo premuto Shift durante il trascinamento si blocca l'asse non dominante alla misura già raggiunta. Con Forma Libera si piazzano i vertici con un click, si chiude con doppio click o Enter, si annulla con Esc.

Selezione, gruppi, allineamento

Un rettangolo di selezione (marquee) si disegna trascinando su spazio vuoto. Trascinare un elemento già parte di una selezione multipla sposta l'intero gruppo mantenendo le posizioni relative; trascinare una maniglia di ridimensionamento con più elementi selezionati scala l'intero gruppo (tenendo Alt dal centro, Shift mantiene le proporzioni). Ctrl+click ciclico scende di un livello alla volta tra elementi sovrapposti nello stesso punto. Menu tasto destro: Riempi / Riempi verticale / orizzontale, Centra (e le due varianti per asse), Flip orizzontale/verticale, Imposta come sfondo, Resetta tutto.

Guide, righelli, sicurezza

Righelli orizzontale/verticale da cui si trascinano guide; linee di snap magenta verso bordi, canvas, altri elementi e guide durante il trascinamento (disattivabile al volo con Alt). Pulsanti header: ⊞ griglia, ▣ mostra i box di tutti gli oggetti, ▢ Safe Area con percentuali Action Safe/Title Safe configurabili.

Zoom, anteprima, incolla intelligente

Zoom con Ctrl+rotellina, Shift+rotellina ridimensiona l'altezza dell'elemento selezionato. Il pulsante ▷ Anteprima apre una vera esecuzione dell'HTML esportato: ▶ Play, ■ Stop, ⏭ Next, un campo per ciascun dato del template, 📷 Esporta PNG (salva uno snapshot nella cartella DLS del template), ⟳ Ricarica.

Lo 📋 Smart Paste distribuisce righe di testo copiate negli elementi testo del template (selezionati, o tutti se nessuno è selezionato), ordinati per posizione, con una mini-formattazione B/I/U.

2.4Inspector dell'elemento

Il pannello attributi a destra, diviso in tre tab, Stile, Anim., Dati, con ogni sezione richiudibile e un pulsante di reset dedicato. Con selezione multipla di soli elementi testo, l'Inspector applica un unico pannello di stile condiviso; con esattamente due testi selezionati compare ⇄ Inverti contenuto testi.

Sezioni principali del tab Stile (l'elenco segue l'ordine reale del pannello):

Posizione & Dimensioni
X/Y, W/H, Rotazione, Opacità, Scala, ogni campo numerico accetta espressioni aritmetiche (es. 300+200) e ha un pulsante di keyframe dedicato.
Parent
Aggancia l'elemento a un Null Object, per animare o spostare più oggetti insieme.
Sfondo
Colore solido o gradiente (fino a 5 stop), con opzione trasparente.
Bordo
Raggio, spessore, colore, stile (solido/tratteggiato).
Ombra & Effetti
Due ombre indipendenti, sfocatura dello sfondo, overflow, 16 modalità di blend (Normale, Moltiplica, Overlay, Differenza…).
Estrusione & Bevel
Profondità, angolo luce, morbidezza, colore/ombra, riflesso, più una sotto-sezione "Luce sorgente" indipendente.
Testo
Font (libreria interna più font personalizzati importabili), dimensione/peso, allineamento, interlinea, trasformazione maiuscole, cifre monospaziate, ombra e contorno testo, vedi anche §2.6.
Autofit
Limita il testo al box riducendo la dimensione automaticamente (non disponibile se è attivo un crawl/roll).
Crawl / Roll
Configurazione dello scorrimento, vedi §2.6.
Maschera
Lineare, radiale, ellittica, angolare, o forma libera esistente (con inversione).
Mirror & Warp
Ribaltamento, inclinazione, prospettiva 3D con distanza/tilt, riflesso.
Texture
Pallini, griglia, linee, tratteggio, rombi, cerchi, esagoni (rumore e graffi sono presenti nel menu ma non hanno ancora un effetto visivo renderizzato).
Colpo di luce
Bagliore, faretto, punto luce.
CSS Personalizzato
Proprietà CSS libere applicate direttamente all'elemento, per casi non coperti dai pannelli standard.
Adattamento Immagine/Video
Adatta al box, proporzionale, o originale; zoom e posizione manuali; per le immagini, riquadro "Box Volto" con centratura automatica del volto rilevato.
Filtro Foto
Bianco e nero, seppia, sfocatura, inverti, vintage, freddo, caldo, con intensità regolabile.
Collettore Immagini
Collega il box a una cartella di immagini intercambiabili, vedi §2.8.
Forma Preset
Solo per elementi forma libera: rettangolo, cerchio, triangolo, diamante, pentagono e altre forme pronte.
Video
Punti in/out, frame iniziale, loop, muto, con pulsante "Adatta timeline al video".

Il tab Anim. contiene le due animazioni legacy non-keyframe Animazione In/Animazione Out (dissolvenza, scivolata, scala, sfocatura, wipe, con durata/ritardo/easing). Il tab Dati collega l'elemento a un campo dati e ospita i trigger condizionali.

Per la scelta colore, ogni selettore apre un pannello Saturazione/Luminosità con slider tonalità, campo esadecimale e un contagocce che preleva un colore da qualunque punto del canvas. La riga Preferiti memorizza i colori ricorrenti: ★ salva il colore corrente, un click su un campione lo applica, il tasto destro lo rimuove, la palette è condivisa da tutti i selettori colore e resta memorizzata sulla postazione.

Selezionando nessun elemento, l'Inspector mostra le impostazioni generali del template: nome, dimensioni, preset (HD/4K/8K), fps, scansione, cartella DLS di destinazione, sfondo e prospettiva 3D globale, più le sezioni Script Esterni, HTML Aggiuntivo e Funzioni Personalizzate (funzioni JS richiamabili da PLAY o da trigger di dati, con accesso a un'API di controllo, play/stop/next/seek, lettura/scrittura campi, stile e velocità di un elemento).

2.5Editor immagini

Un doppio click su un'immagine apre un editor a schermo intero con dieci modalità: Regola (luminosità/contrasto/saturazione/tonalità, canali RGB, blur, livelli, curve rapide, bilanciamento del bianco), Selezione, Pennello, Gomma (rende trasparenti i pixel, salvare come PNG), Secchiello, Clona, Effetti (pennello sfumato/mosaico), Ricostruisci (rimozione oggetto per inpainting locale, nessuna connessione richiesta), Sfondo (rimozione AI, con modello scaricato una sola volta e poi tenuto in cache, oppure rimozione manuale per colore/tolleranza), Dimensioni.

Selezione

Cinque strumenti: rettangolo, ellisse, lazo a mano libera, penna con curve di Bézier (click per aggiungere punti d'ancoraggio, click-e-trascina per curvare con le maniglie, chiusura sul primo punto) e bacchetta magica (click su un colore: seleziona le aree contigue simili entro la tolleranza, buchi compresi). Il pulsante ✨ Seleziona soggetto individua con l'AI il soggetto principale della foto e lo trasforma in selezione (alla prima esecuzione scarica il modello, poi resta in cache). Tenendo premuto Shift la nuova forma si aggiunge alla selezione esistente, con Alt si sottrae, con qualunque strumento, bacchetta compresa; il puntatore mostra un badge + o − finché il tasto è premuto. Cambiare strumento non cancella la selezione fatta (solo entrando nella penna Bézier si riparte da zero), e ogni operazione di selezione, creazione, combinazione, spostamento, deselezione, è un passo di Ctrl+Z a sé.

Con una selezione attiva, le Regolazioni e il Secchiello agiscono solo al suo interno; trascinandola dall'interno la selezione si sposta, e con Ctrl+trascina si sposta il contenuto (i pixel: dietro resta il vuoto trasparente); Cancella contenuto selezione (o il tasto Canc) svuota l'area rendendola trasparente, Esc deseleziona. Le regolazioni fatte dentro una selezione diventano definitive appena si passa a un'altra operazione o la selezione cambia (annullabile con Ctrl+Z).

Secchiello e Clona

Secchiello: riempimento per colore con tolleranza regolabile, limitabile alla selezione attiva; il pulsante Riempi trasparente colora in un colpo tutte le zone trasparenti o semi-trasparenti (utile per dare uno sfondo a un PNG ritagliato). Clona è il timbro clone da fotoritocco: Alt+click imposta il punto sorgente (croce verde), poi si dipinge dove copiare; un'anteprima fantasma in trasparenza sotto il pennello mostra esattamente cosa verrà clonato (sfumatura compresa) prima di cliccare, con una croce verde mobile sul punto da cui si sta per prelevare. Il punto sorgente ha due modalità: Fisso (ogni pennellata riparte dalla sorgente) o Segui (lo scarto sorgente–pennello si registra alla prima pennellata e resta per le successive, la differenza si vede quindi dalla seconda pennellata in poi); dimensione, opacità e sfumatura del bordo regolabili.

Dimensioni

Ridimensiona l'immagine (larghezza×altezza con lucchetto proporzioni, preset rapidi HD / Full 2K / 4K UHD) in tre modi: Adatta (proporzionale, l'eccesso viene riempito con un colore a scelta o lasciato trasparente), Riempi (proporzionale, taglia l'eccesso) o Deforma. Oppure ridimensiona il canvas: l'immagine resta com'è, centrata, e il canvas cresce (bordi nuovi, colorati o trasparenti) o si riduce. Per inquadrare col mouse prima del resize si usa il ritaglio di Regola.

Ritocco esterno (Photoshop)

Nell'intestazione dell'editor, il pulsante Ps Apri in Photoshop apre il file nel Photoshop della postazione da cui si sta lavorando, quello del grafico, con i suoi font, i suoi pennelli e le sue impostazioni, non in quello della macchina server. Il file viene scaricato, aperto in locale, e a ogni salvataggio torna da solo sul server: non c'è niente da ricaricare a mano. Il Creator mostra a che punto è il giro (in attesa della postazione, attivo, oppure il ripiego Apri sul server se la postazione non risponde).

Chi lavora direttamente sulla macchina server non vede nessuna attesa: lì il file si apre e basta.

Al termine, ⟳ Ricarica file rilegge comunque il file dal disco (le modifiche non salvate e la cronologia dell'editor si azzerano), e 📋 copia il percorso del file su disco.

Funzioni generative (Adobe Firefly)

Se l'amministratore ha configurato e attivato il collegamento Adobe, l'editor offre anche il Riempimento generativo (nel pannello Ricostruisci: rigenera l'area della selezione attiva, o quella dipinta col pennello, con un prompt facoltativo che descrive cosa deve comparire) e l'Espansione generativa (nel pannello Dimensioni: porta l'immagine alle dimensioni canvas richieste inventando i bordi mancanti in modo coerente). Entrambe consumano i generative credit dell'account Adobe collegato e sono annullabili con Ctrl+Z. Le sezioni compaiono nell'editor solo a collegamento configurato.

Zoom con rotellina, Alt+rotellina cambia la dimensione del pennello nelle modalità di ritocco, Spazio+trascina per il pan. Cronologia undo/redo fino a 50 passaggi (nel canvas di Creator gli annulla arrivano invece a 100). Il pulsante ✂ Ritaglia è disponibile in modalità Regola.

Lo stesso editor si apre anche dal pannello DLS di PLAY (pulsante ✎ sulla miniatura di una foto): in quel caso compare da solo, in una scheda dedicata, e il salvataggio sovrascrive la foto nella sua cartella DLS, la scheda si chiude da sola e la miniatura in DLS si aggiorna automaticamente.

2.6Testo, autofit, crawl/roll, timer

La libreria font include Inter, Bebas Neue, Oswald, Montserrat, Barlow Condensed, Roboto, Open Sans, Raleway, Exo 2, Rajdhani, più i font personalizzati importati (ttf/otf/woff/woff2), marcati con una stella.

Formattazione su una selezione

Selezionando una parte del testo mentre lo si scrive compare una barretta al volo: B grassetto, I corsivo, A colore, e A− / campo in px / A+ per il corpo di quella sola porzione, una parola più grande dentro una frase, senza doverne fare un elemento a parte. Il passo di A−/A+ è proporzionale, quindi funziona uguale su un testo da 20 px e su uno da 200; il campo si applica con Invio o uscendo da esso. I comandi dell'Inspector (font, corpo, peso, colore) continuano a valere per tutto l'elemento.

Testo a pagine

Un testo lungo può essere diviso in pagine che si danno il cambio da sole: è il parente del roll, ma invece di scorrere in continuo si legge una pagina per volta. Si accende dalla sezione Pagine dell'Inspector, con Testo a pagine.

La divisione si fa scrivendo: un separatore da solo su una riga (di norma §, cambiabile) comincia una pagina nuova. Subito dopo il separatore, sulla stessa riga, si può scrivere la durata in secondi della pagina che comincia, §8, § 8, anche §2,5; senza numero vale la durata predefinita. Le durate stanno così dove si scrive il testo, invece che in un elenco di numeri da tenere allineato a mano.

Si scelgono poi la transizione (taglio netto, dissolvenza, quattro scorrimenti, due zoom) e la sua durata, l'attesa prima della prima pagina e se il giro deve ricominciare o fermarsi sull'ultima. Nell'Inspector un navigatore ‹ › mostra "pagina 2 di 5" e il giro completo in secondi; sul canvas si vede la pagina scelta, ferma, mentre si impagina serve il fermo immagine, non un carosello. La formattazione fatta a mano (grassetti, colori, corpi) resta anche a pagine accese.

Nota

Il testo a pagine ha la precedenza su crawl/roll: sono modi di leggere opposti, e un testo non può contemporaneamente scorrere e stare fermo. Non vale sui testi marcati come timer, che hanno già un contenuto che cambia da sé.

Crawl / Roll

Sezione Inspector dedicata: modalità Crawl (orizzontale) o Roll (verticale), testo su più righe (una voce per riga), velocità in px/s, ritardo, direzione, loop (con opzione "parti da fuori box") oppure durata fissa con calcolo automatico della velocità e pulsante Adatta timeline al crawl/roll. Parte solo quando la timeline del template va in play, non subito all'apertura del template.

Timer

Un testo può essere marcato come timer: modalità Orologio, Countdown o Countup, formato hh:mm:ss o mm:ss, con opzione per non mostrare le unità di testa a zero. In Creator il timer si configura e si vede scorrere in anteprima; il suo controllo effettivo (avvio, pausa, reset, ridefinizione del target) avviene da PLAY quando il template è realmente in onda, vedi §1.8.

Karaoke

Un testo può diventare un karaoke (sezione dedicata dell'Inspector): il testo sincronizzato si scrive o si incolla in formato LRC ([mm:ss.xx] testo per riga; tempi per parola opzionali con <mm:ss.xx>) direttamente nel pannello, oppure si importa da un file .lrc. Due modalità di resa: Riga che si colora (la riga corrente evidenziata, con avanzamento parola per parola se l'LRC ha i tempi parola) e Righe che scorrono (elenco che scorre con la riga corrente centrata), con i tre colori configurabili (già cantato / corrente / da cantare) e la tipografia dell'elemento. L'opzione Avanzamento solo manuale ignora i tempi: in onda si avanza riga per riga dall'operatore. Anzi, se incolli testo semplice senza timestamp (una riga per voce) la modalità manuale si attiva da sola, così l'oggetto vale anche come gobbo/testo a stacco pilotato a mano, senza bisogno di un LRC. Le righe vuote valgono come pause (schermo vuoto) e non producono PNG all'export.

Nella modalità Riga che si colora si può scegliere un effetto d'ingresso a ogni cambio riga: dissolvenza, wipe (comparsa laterale) o dissolvenza con leggero zoom. In fondo al pannello ci sono anche le funzioni testo (togli punteggiatura, collassa spazi doppi, dividi le righe troppo lunghe al confine di parola migliore, rimuovi i tempi LRC) e il "Batti a tempo" a timeline: si carica il brano audio, la timeline scorre col brano e ogni battuta (pulsante o barra spaziatrice) piazza il box della riga corrente; i box si spostano e si allungano con le maniglie per correggere i tempi (i tratti scoperti tra un box e il successivo diventano pause), poi ✓ Applica scrive i timestamp LRC. Si può riaprire l'editor per rivedere e correggere i box anche senza ricaricare l'audio. Le stesse funzioni testo sono disponibili anche nell'editor dei paragrafi di PLAY.

Il pulsante ⇓ Esporta PNG righe genera un PNG per riga (testo statico con la stessa tipografia) nella cartella DLS _KARAOKE/<nome template> (una sottocartella per template), così le righe si possono mandare in onda anche come fermi immagine dal pannello DLS. In onda il karaoke parte col play del template e si controlla da PLAY, vedi §1.8.

2.7Trigger condizionali sui dati

Distinti dai trigger di PLAY: qui reagiscono a un cambiamento nei dati del template, non a un'azione dell'operatore. Due tipi: Condizione (una o più condizioni campo/operatore/valore, con corrispondenza Tutte (E) o Una qualsiasi (O), e una o più azioni con valore per "vero" e per "falso") e Switch / Case (un campo, più casi con valore, più un blocco predefinito). Le proprietà pilotabili includono almeno colore sfondo, colore testo, colore bordo, opacità, visibilità, posizione, scala e ordine (z-index).

Gli stessi tipi di logica si possono ancorare anche a un frame preciso della timeline, dal pannello Timeline (+ Trigger / + Switch), invece che a un cambio dato continuo.

2.8Collettori immagine

Un box immagine può essere collegato a una cartella di media: dal pannello Inspector "Collettore Immagini" si sceglie la cartella (o si riusa una già collegata altrove). Dal menu tasto destro del box sul canvas, le frecce ◀/▶ cambiano rapidamente l'immagine in uso ciclando sulla cartella; cliccando sul nome della cartella si apre un selettore a griglia con ricerca e paginazione.

Ogni foto ricorda il proprio assetto dentro il box (fit, zoom, posizione, sfondo sfocato ai lati, ritocchi): cambiando foto e tornando indietro, tutto viene ripristinato com'era.

Numerazione permanente

Ogni foto riceve un numero fisso al suo primo ingresso nel collettore (in ordine di data), mostrato in un badge ambra a cifra fissa (001, 002, …) sulle miniature del selettore. Quel numero non viene mai ricalcolato: le foto aggiunte in seguito prendono i numeri successivi, così l'ordine e soprattutto i nomi dei file esportati non cambiano quando la cartella cresce, la "foto 003" resta la 003 anche dopo cinquanta aggiunte. Una foto rimossa dalla cartella conserva il suo numero: se torna, lo riprende.

Per correggere a mano: clic sul badge di una foto (si evidenzia in ambra), poi clic sulla foto con cui scambiare, i due numeri si scambiano e nessun altro si muove. Clic sulla stessa foto per annullare. Selettore, frecce ◀/▶ ed export scorrono tutti in ordine di numero.

Sempre dal menu tasto destro:

  • 🎞 Esporta tutte le immagini…, esporta in sequenza ogni immagine della cartella, con un nome file programmabile (segnaposto {template}, {n}/{nn}/{nnn}, {name}; predefinito {template}_{nnn}) in formato PNG, JPG o TGA, nella cartella DLS del template. I segnaposto numerici usano il numero permanente della foto, non la sua posizione in lista.
  • Esporta solo questa, aggiorna un singolo file mantenendo esattamente lo stesso nome che avrebbe nell'export completo, per correggere una sola immagine senza rigenerare tutto il resto.

Slideshow del collettore

Lo slideshow delle foto del collettore si costruisce in timeline: vedi §2.20 Slideshow in timeline. Il vecchio slideshow automatico è stato ritirato; un box che lo usava si converte con Genera.

2.9Template annidati

Un box immagine può referenziare un altro template come sua sorgente: dal pannello Inspector "Template Annidato" si sceglie il template da un elenco, e si ottiene subito un'istantanea PNG del suo frame corrente. Doppio click sul box (se non bloccato) apre il template annidato dentro Creator stesso, con una barra breadcrumb che mostra la catena di template aperti; ← Torna al padre salva il template annidato, ne rigenera automaticamente il PNG e lo inietta di nuovo nel box del template padre prima di tornare indietro.

2.10Timeline e keyframe

Toolbar: navigazione ai keyframe (◀◆/◆▶), campo frame corrente, campo durata con Trim al punto, marker (Intro, Inizio loop, Fine loop, Outro, Pausa, Commento, Jump), trigger di frame.

Shift+click su un diamante aggiunge/rimuove un keyframe dalla selezione multipla; trascinare su spazio vuoto disegna un riquadro che raccoglie tutti i keyframe compresi (di qualunque proprietà visibile); trascinarne uno qualunque tra quelli selezionati sposta l'intero gruppo mantenendo la spaziatura relativa. Alt+rotellina su un gruppo selezionato ne comprime o espande la spaziatura temporale attorno al proprio centro. La toolbar contestuale con la selezione attiva offre ⧉ Copia (solo se appartengono tutti allo stesso elemento) ed Elimina; Alt+X elimina ogni keyframe esattamente al frame corrente. Ogni segmento tra due keyframe ha un proprio easing (Lineare, Ease In/Out/In-Out, Rimbalzo, Elastico).

2.11Campi Dati

Il tab Dati di Creator è più semplice di quello di PLAY: elenca i Campi Dati del template (nome tecnico, tipo (Testo, Immagine, Numero, Matrice), etichetta visibile, valore di default; i campi Matrice hanno un editor tabellare dedicato con colonne ordinabili).

Nota

La gestione avanzata dei dati, variabili esposte, tabelle collegate a sorgenti esterne, collegamento Excel, protocolli MOS/OGRAF, vive interamente in PLAY (vedi §1.11), non in Creator. Qui si definisce solo la struttura dei campi che il template è in grado di ricevere.

2.12Export: PNG/JPG/TGA, DLS, ProRes

Il pannello DLS naviga la cartella di destinazione del template (breadcrumb, ↻ Aggiorna, + Nuova cartella). Doppio click su un file lo apre in anteprima a schermo intero su sfondo a scacchiera per la trasparenza (i file .tga vengono convertiti al volo lato server solo per la visualizzazione). Selezione multipla e → Media (N) per portare dei PNG nel pool di media riutilizzabili.

  • ⬇ Esporta <FORMATO> qui, un singolo fermo immagine (PNG/JPG/TGA con alfa) con nome scelto, nella cartella attualmente sfogliata.
  • 🎞 Esporta sequenza <FORMATO>, un file per ogni frame, per tutta la durata della timeline. I video presenti nel template entrano nella sequenza col frame che mostrano in quell'istante, come tutto il resto.
  • 🎬 Converti in ProRes 4444 (.mov), converte la sequenza già esportata in un video con canale alfa.
  • 📼 Converti in XDCAM (.mxf), versione broadcast senza alfa, rispettando fps e scansione del template.

Ogni template ha un campo Cartella DLS (nell'Inspector, sezione impostazioni generali) usato come destinazione predefinita per tutti gli export "rapidi" avviati direttamente dal canvas (snapshot da anteprima, export bulk dei collettori), indipendente dalla cartella che il pannello DLS sta mostrando.

Il pulsante rosso Export to WOPlay nell'header genera l'HTML statico definitivo del template (quello che PLAY caricherà davvero in onda), con i percorsi dei media corretti in base alla profondità reale del template nell'albero delle cartelle. Richiede che il template sia già stato salvato almeno una volta.

Segnalare che la lavorazione è pronta

In fondo all'Inspector del template, la sezione Lavorazione serve a dire che la grafica è finita. Si indica chi l'aveva chiesta, scegliendolo dall'elenco degli utenti del progetto (scegliendo un nome viene anche il suo indirizzo) oppure scrivendolo a mano, si aggiunge una nota, e parte una mail al richiedente e alla redazione con la miniatura del template allegata. Se la fotografia del template non riesce, la mail parte lo stesso senza anteprima.

La segnalazione vive dentro il template e si salva con lui, quindi resta traccia di quando e a chi è stata mandata. Serve una posta di progetto configurata: senza, il pulsante lo dice.

Pacchetto template, PSD e video MXF

In fondo all'Inspector, la sezione Pacchetto template raccoglie gli export che riguardano il template come oggetto:

  • 📦 Esporta / 📥 Importa, un file .wocube.zip col template e tutto il suo corredo (media, font personalizzati, template annidati a cascata): si riapre su un'altra macchina senza pezzi mancanti. L'import non sovrascrive mai: se il nome è già preso, ne usa uno libero.
  • 🅿 Esporta PSD, un PSD con un livello per elemento e i gruppi di Photoshop; i testi restano modificabili (il font va riassegnato in Photoshop). Le rinunce vengono elencate in un file LEGGIMI accanto al PSD.
  • 🎬 MXF, l'intero template come video XDCAM in un solo passaggio: rendering dei fotogrammi nel browser e codifica sul server, senza passare dalla sequenza manuale del pannello DLS. Pensato soprattutto per gli slideshow: quando il template è "solo slideshow" con una transizione componibile, il rendering usa una corsia veloce (le slide si catturano una volta sola e i fotogrammi si compongono al volo) ed è molte volte più rapido. L'export prosegue anche passando a un'altra scheda del browser; il progresso appare nella riga di stato del pannello.

2.13WOCube Browse

Un file manager indipendente per l'intera cartella vcache, aperto in un riquadro a schermo intero dal pulsante 📂 Browse di Creator, oppure raggiungibile da solo. Toolbar: ↑ cartella superiore, ↻ aggiorna, ⬆ Carica, 📁 Nuova cartella, 🗑 Elimina, 📥 Incolla, ordinamento per nome/dimensione/data, vista a ⊞ griglia o ☰ lista.

La ricerca in barra filtra la cartella che si sta guardando; premendo Invio (o ⌕ cerca dentro) scende anche nelle sottocartelle e mostra il percorso di ogni risultato, doppio click porta nella cartella giusta con il file già selezionato. Un cursore regola la grandezza delle anteprime, e la misura scelta resta per la prossima volta.

⬇ zip cartella (in barra o dal menu tasto destro) scarica un'intera cartella come un unico file compresso: è il modo di portarsi via del materiale da un'altra macchina.

L'anteprima (doppio click o menu tasto destro) mostra immagini con zoom e pan, file di testo, e per i video nei formati che il browser non riproduce, compresi ProRes .mov e XDCAM .mxf, offre ▶ Apri con ffplay: il video si apre in una finestra del player sul server, senza scaricare nulla. Dall'anteprima si può anche rinominare il file: il nome nel titolo è un campo, Invio conferma e Esc annulla, e l'anteprima resta aperta su quello stesso file.

Attenzione

Le destinazioni di copia sono percorsi visti dal server, non dal computer da cui si sta navigando: una cartella sul PC del grafico non può funzionare. Per portarsi via del materiale si usa lo scaricamento o lo zip di cartella. Ogni postazione ha il suo elenco di destinazioni.

È l'unica interfaccia che un utente Viewer vede dopo il login: viene sempre indirizzato qui, mai all'editor grafico. Un amministratore può inoltre restringere un utente Viewer a una singola sottocartella dalla Gestione Utenti.

Scalette di messa in onda

Sfogliando le cartelle DLS di un progetto si può aprire sopra il browser la pellicola: la scaletta della puntata come fila di caselle numerate dal 001. Si sfogliano le cartelle sotto, si selezionano i cartelli e si portano su nell'ordine in cui andranno in onda; il numero della casella diventa il nome del file (001 - CARTELLO.png), ed è per questo che PLAY se la ritrova già ordinata senza dover sapere nulla di scalette.

Per tenere un posto libero ci sono ⎀ SPAZIO (un numero in più, i successivi scalano) e ᵇ BIS (resta sul numero di prima: 9 → 9b, 9c, e dal 10 in poi non si muove niente). Quando il cartello arriva lo si mette dentro la casella libera e prende quel numero, senza spostare il resto.

Mettere un cartello in scaletta non lo duplica e non lo toglie dall'archivio: la stessa foto resta dov'era ed è anche in scaletta. Eliminare una scaletta, quindi, non cancella nessun cartello.

Le scalette così costruite si ritrovano identiche nel pannello DLS di PLAY, dove si mandano in onda e si possono ancora ritoccare, vedi §1.13.

2.14Lock di modifica

Aprire un template ne acquisisce automaticamente il lock (rinnovato ogni 10 secondi finché resta aperto). Se un altro utente lo ha già aperto, Creator entra in 🔒 Sola lettura: il template resta visibile ma salvataggio ed export sono bloccati con un messaggio dedicato. È lo stesso meccanismo di lock usato in PLAY per pulsanti e categorie, applicato qui all'intero file di template.

2.15STILL e ANIMATO, la timeline a layer

Ogni template dichiara che cosa è con l'interruttore ▣ STILL | ▶ ANIMATO nella barra di export. Uno STILL è un'immagine ferma: a sinistra c'è il pannello Layer e la timeline sparisce. Un template ANIMATO mostra in basso la timeline a layer, che prende il posto del pannello Layer. I template salvati prima di questa scelta si classificano da soli in base a keyframe, marker, trigger e video presenti.

La riga del layer

Ogni oggetto è una riga, nell'ordine di sovrapposizione (in alto il primo piano). I layer nascono chiusi: il pulsante ▶ in testa alla riga apre le righe delle proprietà; un clic sul layer lo seleziona e basta. Ctrl+clic aggiunge o toglie dalla selezione, Maiusc+clic seleziona un intervallo. Le icone della riga stanno in colonne fisse (se un comando non c'è resta lo spazio): maschera ◐, solo S, visibilità, blocco, SHY, duplica ⧉ e copia collegata ↳⧉, parent. Doppio clic sul nome = rinomina; trascinando la riga si cambia l'ordine. La colonna dei nomi si allarga trascinando il suo bordo.

Il menu ⊘ parent della riga collega il layer a un Null (con più layer selezionati vale per tutti). Le proprietà senza keyframe (posizione, scala, rotazione, opacità) compaiono sui layer selezionati: ⏱ crea il keyframe al frame corrente, il doppio clic sulla corsia lo crea in quel punto.

Alleggerire e tagliare

SHY nasconde un layer dalla timeline senza toglierlo dall'uscita; l'interruttore SHY in testata applica o toglie l'alleggerimento. I comandi ⇤ ✂ ⇥ tagliano i layer selezionati al cursore: inizio al cursore (Alt+[), fine al cursore (Alt+]) oppure divisione in due (Ctrl+Maiusc+D), che lascia sopra una copia esatta. Sull'audio il taglio sposta anche i punti di ingresso e uscita del file. Il comando che allunga la timeline fino al cursore si chiama Durata fin qui.

L'orologio della timeline è a tempo reale: le frazioni di fotogramma si accumulano, così audio e video restano agganciati senza correzioni udibili.

2.16Oggetti speciali

Il menu ✚ Oggetti della barra raccoglie gli strumenti meno frequenti; selezione, testo, rettangolo e immagine restano sempre in barra.

Icone
46 icone vettoriali in cinque famiglie (segnaposto, frecce, segni, persone e cose, media). Colore e contorno si regolano dall'Inspector; il colore si anima a keyframe.
Chat
Una conversazione animata dentro un telefono (iPhone, Android, Pixel) o su fondo libero: interlocutori con colore, messaggi con il loro fotogramma d'ingresso, «sta scrivendo…», orari, intestazione con avatar. Il generatore crea layer veri e modificabili; in un template STILL la chat si ferma sull'ultimo messaggio.
Lente
Un rettangolo o un'ellisse che ingrandisce l'immagine sotto di sé (fattore, anello, ombra). Funziona sulle immagini.
Telecamera
Un rettangolo speciale (uno per template) che inquadra la scena: posizione, scala, rotazione e prospettiva si animano a keyframe e l'uscita mostra solo ciò che inquadra. Vista mostra nel canvas l'inquadratura; ◧ Split affianca al canvas l'uscita vera della telecamera, aggiornata a ogni modifica.
Strappo di giornale
Un ritaglio con bordo strappato (lati, profondità, dentellatura, fibre), carta ingiallita, grana, retino e pieghe. Il contorno è ripetibile dal seme. Lo strappo può fare anche da maschera per un altro oggetto (nell'elenco forme della maschera ha l'icona 📰).
Mappe
Su un box immagine, sezione Mappa: si scrive un indirizzo e si sceglie lo stile (stradale, satellite, chiaro, scuro, topografico), con etichette sopra il satellite e uno o più segnaposto, anche con tappe intermedie. La mappa diventa un PNG nei Media.
Percorso animato
Su una forma libera aperta: il tratto si disegna da 0 a 100 % (animabile), con freccia in punta o a entrambi i capi, tratteggio, estremità e bagliore.
Generatori
Su rettangoli ed ellissi: forma d'onda, barre, equalizzatore, VU meter a due canali, radar, particelle. Colori, ampiezza, densità, velocità e seme; la forma d'onda può seguire un file audio vero. Il disegno è deterministico: canvas, anteprima ed export coincidono.
Audio
Un layer audio dai Media: inizio, punti di ingresso e uscita, loop, muto, volume a keyframe, dissolvenze. In timeline si vede l'onda. L'audio entra nel mix dei video esportati.
Risorse dal web
Finestra flottante per cercare loghi (da archivi pubblici di marchi e immagini libere) o scaricare un'immagine da un link direttamente nei Media.
PDF nei Media
Un PDF caricato nei Media diventa PNG: una pagina = un file, più pagine = una sottocartella con le pagine numerate.

Maschera rettangolare

Oltre a lineare, radiale ed ellittica, la maschera può essere Rettangolare: centro, lato X e lato Y in percentuale del box, sfumatura dal bordo interno a quello esterno, inversione. Si anima a keyframe e si regola anche con le maniglie sul canvas (tratteggio esterno = fine della sfumatura, interno = inizio).

2.17Animazione del testo, Evidenzia, rullo ricco

L'animazione del testo (lettere, parole o righe che entrano ed escono) si governa a keyframe: avanzamento IN e avanzamento OUT sono proprietà della timeline, e le pause fermano l'animazione a un fotogramma per il tempo scelto, così un testo può seguire il parlato di un audio.

Evidenzia passa sul testo una banda unica per riga, come un evidenziatore vero: colore, opacità, altezza e posizione della banda, raggio, colore del testo evidenziato.

Nei roll e crawl il testo accetta formattazione e loghi: l'editor del rullo (lo stesso di PLAY) scrive grassetto, corsivo, colori e immagini in linea [img:percorso|misura]; righe pari e dispari mantengono i loro stili anche quando il testo arriva da una variabile di PLAY. La mappa dei caratteri Ω inserisce simboli e virgolette tipografiche nel punto del cursore.

2.18Formule, Clock e layer Dati

Formule sulle proprietà

Nella sezione Formule dell'Inspector una proprietà può seguire un'espressione invece di un valore fisso: posizione X e Y, larghezza, altezza, rotazione, opacità, scala, rotazione 3D, raggio degli angoli, colore di fondo e, per i testi, il testo stesso, il corpo e il colore. La formula vince sul valore scritto e sui keyframe di quella proprietà, e si ricalcola a ogni aggiornamento dati da PLAY. Sotto ogni formula si vede il risultato con i valori attuali del pannello Dati, oppure l'errore.

Campi
Per nome (valore1) o fra graffe se il nome ha spazi o punti ({nome campo}, {classifica.0.Punti} per una cella di un campo matrice).
Altri layer
Barra1.x o {Barra 1}.destra: x, y, width, height, rotation, opacity, scale, destra, basso, cx, cy, con keyframe e formule comprese.
Variabili
t (secondi), frame, fps, W, H e il nome di ogni Clock.
Funzioni
min, max, clamp, map, lerp, se, round/floor/ceil/abs, sin/cos, fix (numero con la virgola), migliaia, pad, scala (fondo scala rotondo), rango (posto in classifica), maiuscolo/minuscolo, onda.

Esempi: larghezza valore1 * 9; testo migliaia(valore1, 0) + "%"; colore se(valore1 > 50, "#22c55e", "#ef4444"); posizione {Titolo}.basso + 20. Con Transizione dei valori (secondi) posizione e misure scorrono al nuovo valore quando i dati cambiano, invece di saltare; negli export a sequenza il valore arriva subito.

Clock

✚ Oggetti → Clock (oscillatore) crea un layer che in onda non si vede e che nel canvas appare come un piccolo oscilloscopio. Il suo valore è una variabile delle formule (clock1, …): forma d'onda (sinusoide, triangolo, dente di sega, quadra, impulso, rimbalzo, respiro, rumore morbido, scalini casuali), periodo, ampiezza, centro, fase, duty, uscita bipolare o da 0. Collega a un layer scrive la formula su una proprietà di un altro layer, che oscilla fra «Da» e «A». In onda e in anteprima il clock gira a tempo reale, anche su una STILL e nelle pause; negli export a sequenza segue il fotogramma, quindi due export danno lo stesso risultato. Nel canvas segue il cursore della timeline, oppure il tempo reale con l'apposita casella.

Layer Dati: regole per le STILL

✚ Oggetti → Layer Dati (regole) crea un layer con delle regole sui dati, dello stesso tipo dei trigger della timeline, Se / Allora / Altrimenti oppure Switch / Case, con le azioni «Cambia stile elemento», «Imposta un campo dato» e «Salta a un frame», ma senza fotogramma: valgono all'avvio del template, a ogni aggiornamento dati da PLAY e a ogni play. Una regola che smette di valere toglie lo stile che aveva dato. Nell'Inspector il riquadro verde indica il ramo che vale con i dati attuali, e il canvas mostra già gli stili risultanti. Per i layer Dati e Clock l'Inspector mostra solo il loro pannello.

2.19Generatore di template

Il pulsante GENERA in testata apre una finestra con le impostazioni a sinistra e l'anteprima dal vivo a destra (è l'HTML dell'export: quello che si vede è quello che esce). Tipi: Cartello (titolo e righe numerate, valore facoltativo), Sondaggio (risposte con barre percentuali), Grafico a barre (colonne con griglia e scala automatica) e Classifica. Si scelgono occhiello, titolo, sottotitolo, fonte, righe, stile (pannello scuro, editoriale chiaro, colore pieno), sfondo pieno o trasparente per il key, palette o colori liberi, due font e il maiuscolo del titolo. Il disegno si adatta al formato del template.

Crea nuovo template apre il template generato (da salvare con un nome); la configurazione resta nel template e, riaprendo GENERA, Aggiorna questo template rifà solo i layer generati lasciando intatto il resto. I testi diventano campi dati per PLAY; barre, colonne, cifre, fondo scala e voce in evidenza seguono i valori anche in onda, tramite formule.

Classifica

La classifica usa un campo matrice classifica con le colonne Squadra, Punti e le statistiche scelte (G, V, N, P, GF, GS, DR). Ogni squadra calcola da sola il suo posto: punti, poi la colonna di spareggio, poi l'ordine della matrice, mai posti doppi. Si scelgono l'impaginazione su 1, 2 o 3 colonne, le zone (filo d'accento sulle prime N, rosso sulle ultime N), la versione STILL o animata (righe che entrano a cascata) e la durata del Riposizionamento: quando cambiano i punti le righe scorrono al nuovo posto. Una squadra senza nome sparisce con tutta la riga. Il numero di righe si fissa alla generazione: per aggiungerne si usa Aggiorna questo template. In PLAY il campo si aggancia a una tabella intera (vedi §1.11).

2.20Slideshow in timeline

Su un box collettore, Slideshow in timeline → Genera mette le foto del collettore in fila su un layer speciale della timeline, nell'ordine della numerazione. L'ordine si cambia trascinando i blocchi, il bordo di un blocco dà a quella foto una durata propria, e ogni foto conserva i suoi attributi come nel collettore. Si scelgono transizione (nella foto entrante), durata della transizione, micro-zoom Ken Burns, frame d'inizio (⏱ qui) e loop; Aggiorna dal collettore aggiunge le foto nuove e toglie quelle sparite. Fuori dal suo tratto lo slideshow non si vede.

Il fantasma (👻 all'inizio del layer, oppure Modifica il fantasma) è un'immagine fuori dall'onda: i keyframe messi sul fantasma valgono per tutte le foto, ciascuna dal suo inizio e a ogni giro del loop. Spostamenti e rotazioni si sommano agli attributi della foto, scala, opacità e zoom li moltiplicano; una prospettiva animata sul fantasma porta con sé la sua distanza di prospettiva. Un clic su una foto esce dal fantasma.

Nota

Il vecchio slideshow automatico del collettore è stato ritirato. Un box che lo usava mostra un avviso nel pannello: Genera lo converte in slideshow in timeline mantenendo durata e transizione.

2.21Export video: formati, profili e coda

La sezione ⬇ Export immagini e sequenze dell'Inspector (subito prima di Pacchetto template) si apre con 🎬 VIDEO. Il blocco Formato dice come il template verrà letto in uscita (es. 1080i50) e segnala le combinazioni non broadcast; un formato interlacciato non standard ferma l'export video. Frequenze disponibili anche 23,976 e 24; le frequenze NTSC usano i rapporti esatti.

Interlacciato
Un template interlacciato si esporta a campi: due immagini per fotogramma, a mezzo fotogramma di distanza, intrecciate prima il campo superiore. Il movimento è fluido come in una ripresa interlacciata.
Profili
Profili di export condivisi da tutto il server, modificabili da amministratori ed editor con soli campi guidati: XDCAM HD422 50 Mbit/s con 8 canali mono, ProRes 4444 con alfa, ProRes HQ, MP4 H.264, MP4 H.264 proxy 540p. Quelli di fabbrica sono bloccati 🔒 e si duplicano per personalizzarli. Si possono scegliere più profili insieme: quelli con la stessa sequenza intermedia condividono un solo rendering.
Esporta ora / In coda
Esporta ora lavora nella pagina, con la barra di avanzamento in basso che resta anche cambiando selezione e un pulsante ✕ per annullare. ⏵ In coda manda il lavoro alla coda di export del server, che lo esegue in background su una copia del template, a priorità bassa: si può continuare a lavorare o chiudere la pagina. Il riquadro della coda in basso a sinistra mostra i lavori e si sposta trascinandolo.
Dove finiscono
Tutti i video vanno nella cartella del progetto (non nei Media) e si scaricano dalla barra di export. Il profilo MP4 H.264 proxy 540p è il file leggero di visione e approvazione (suffisso _anteprima, frequenza dimezzata a 50/59,94 fps): non è per la messa in onda.

Qualità dell'export: le immagini si rasterizzano a doppia risoluzione e si riducono con un filtro in alfa premoltiplicata (bordi obliqui lisci, niente aloni); i colori dei video senza alfa partono dall'alfa premoltiplicata e sono marcati BT.709 a gamma video; la durata dell'audio è esattamente quella delle immagini. Prima di esportare si verifica che ogni media del template esista: se ne manca uno l'export si ferma con l'elenco. Elementi animati da formule o clock non vengono mai congelati nei fotogrammi.

2.22Media e collettori: novità

  • Riferimenti che seguono i file. Spostando o rinominando file e cartelle nei Media, i template, gli HTML esportati e i progetti PLAY si aggiornano da soli in background, compreso il template aperto nel Creator.
  • Trascinare su un collettore. Un file trascinato su un box immagine selezionato che ha un collettore viene copiato nella cartella del collettore e mostrato nel box.
  • Eliminare da un collettore. Eliminando dai Media una foto che sta nella cartella di un collettore, la foto viene tolta dai collettori (ordine, attributi, numerazione, slideshow) invece di bloccare; se era nel box, il box passa a un'altra foto. Il blocco resta se la foto è usata anche altrove nel template.
  • Miniature. I riquadri usano miniature leggere generate dal server (fino a 480 px, video al passaggio del mouse), anche con centinaia di file e cartelle annidate a qualunque profondità. Rivela in Media apre la cartella ed evidenzia il file; Sposta in… sposta i file selezionati.

2.23Studio 3D

🎬 Studio 3D in testata apre lo studio del progetto: ledwall e monitor con misure fisiche in metri e risoluzione in pixel (pixel sempre quadrati, mappatura pixel per pixel, griglia delle mattonelle, pieghe e curvature, inclinazione per i floor LED), tavoli, sagome, e telecamere reali con corpo, ottica e focale. Ogni schermo mostra un template o una sua sezione; Adatta in proporzione distribuisce un canvas su più ledwall in base ai metri. Viste salvate, Guarda da una telecamera in tempo reale e 📸 PNG della vista.

Parte III

Portale collaboratori esterni

Un accesso ridotto e separato, indirizzo /pu/<progetto>, per chi deve caricare materiale, aggiornare i dati in onda o approvare la grafica senza avere un account di sistema su PLAY o Creator.

3.1Cos'è il "punto C"

Ogni progetto PLAY può avere propri utenti "di progetto", del tutto separati dagli utenti di sistema (admin/editor/viewer): login con UTENTE/PASSWORD sulla pagina /pu/<progetto>, sessione dedicata che dura fino a 30 giorni. Tre ruoli, mostrati come badge in alto insieme al nome utente:

Grafico Redazione Produzione

3.2Ruolo Grafico

Un file manager ristretto alla sola cartella media del progetto: ↑ Su, ⌂ Radice, 📁+ Nuova cartella, ⇧ Carica file (anche trascinando dal desktop), ⟳. I file si possono spostare tra cartelle trascinandoli; anteprima diretta di immagini e video; per ogni file, scaricalo (⇩) o eliminalo (×).

Nota

Le cartelle si possono trascinare solo con contenuto file, non spostare come cartella intera, limite tecnico dell'endpoint attuale.

3.3Ruolo Redazione

Una riga unica di tab: ◱ DLS, poi un tab per ciascun dato esposto (ogni variabile e tabella col suo nome, senza livelli intermedi), e in coda ✉ Social. Il tab DLS è un browser a due colonne, template del progetto a sinistra e immagini/sequenze DLS a destra, con conversione al volo dei file TGA per l'anteprima; ogni immagine ha un pulsante Approva/✓ Approvato condiviso col pannello equivalente in Creator. Il giudizio dato qui si vede subito in regia, come pallino colorato sulla miniatura nel pannello DLS di PLAY.

Su ogni immagine c'è anche ✎ Rinomina: la redazione può sistemare i nomi dei cartelli senza passare dal grafico. Il legame con il template che l'ha prodotta non è nel nome, è dentro il file, quindi regge; e seguono il nuovo nome sia lo stato di approvazione sia i ritocchi fatti sui pulsanti generati. Se qualche pulsante di PLAY puntava a quel file, la risposta lo dice: è un avviso, i progetti non vengono toccati.

Per cambiare invece l'ordine di messa in onda non si rinominano i file: si usa la pellicola delle scalette.

Moderazione social

Il tab ✉ Social mostra i messaggi in arrivo dalle piattaforme collegate (per ora Telegram: ciò che il pubblico scrive al bot della struttura), con autore, ora, testo e anteprima della foto. La lista si aggiorna da sola. Per ogni post: ✓ Approva, la foto viene scaricata nel progetto e il post diventa una riga della tabella dati SOCIAL (creata automaticamente con le colonne AUTORE, TESTO, FOTO, FONTE, DATA), pronta per la messa in onda, oppure ✕ Scarta. Le decisioni restano visibili nella sezione "Già decisi" con il nome di chi ha deciso.

In regia, il modo naturale di mandare in onda i post approvati è il pannello dati di categoria (§1.4) puntato sulla tabella SOCIAL, con un template che abbia campi chiamati come le colonne: spunta dei post e GENERA.

3.4Ruolo Produzione

Un tab per ciascuna variabile o tabella esposta dall'operatore in PLAY. Il salvataggio è automatico (indicatore Salvataggio… / ✓ Salvato in basso a destra) e mette in pausa l'aggiornamento automatico mentre si sta scrivendo in un campo, per non farsi sovrascrivere il testo mentre lo si digita. Le variabili di tipo paragrafo hanno un pulsante ⇩ Esporta PDF: il documento rispetta grassetti, corsivi e allineamenti del testo, e se il progetto ha un logo della trasmissione (impostato dall'operatore in PLAY, vedi §1.2) lo incorpora nell'intestazione in alto a destra.

3.5Utenti di progetto

Si gestiscono da PLAY, non dal portale: pulsante 👤 Utenti sulla card del progetto (visibile a editor/admin). Da lì: + Nuovo utente di progetto (nominativo, utente, password, ruolo) e un link diretto copiabile da condividere col collaboratore esterno.

Nota

Gli utenti di progetto non fanno mai parte dell'export/import dello zip di progetto: le password non escono mai insieme a un file che potrebbe essere condiviso o inviato via email.

Parte IV

Task+, controllo WATCHOUT

L'applicazione dedicata al controllo di WATCHOUT 7: una superficie di pulsanti che eseguono liste di comandi (cue) verso il server WATCHOUT, play, pausa, salti a cue, variabili, attese, con trigger condizionali, modelli riusabili e pieno supporto multi-postazione.

4.1Introduzione

Task+ risponde sulla porta 5085 dello stesso server WOCube e usa lo stesso login di PLAY e Creator. I progetti di Task+ sono progetti a sé: un progetto nato in Task+ non si apre in PLAY e viceversa, il server rifiuta le scritture incrociate, così una scheda rimasta aperta sull'applicazione sbagliata non può corrompere nulla.

Il modello mentale è diverso da PLAY: qui il pulsante non manda in onda una grafica, ma esegue una task, una lista ordinata di cue che parlano al server WATCHOUT collegato. La pagina è divisa in tre zone: la griglia dei pulsanti al centro, l'editor della task selezionata a destra (collassabile), il pannello laterale con timeline, cue, variabili, gruppi, promemoria, memorie e Companion. In basso, il mixer degli input WATCHOUT.

ConcettoIn pratica
TaskUn pulsante con la sua lista di cue. Premuto, esegue i cue in ordine.
CueUna riga della lista: un verbo (PLAY, STOP, PAUSA, CUE, ATTENDI…) più il suo bersaglio.
PILOTALa postazione che esegue davvero. Le altre vedono lo stato e inoltrano le pressioni.

4.2La barra: WATCHOUT, PILOTA, Asset

In alto a destra vive lo stato della connessione al server WATCHOUT. Doppio clic sull'indirizzo per cambiarlo; la spia diventa verde quando il flusso di eventi dal server è vivo. Accanto:

  • ASSET, apre in una nuova scheda l'Asset Manager di WATCHOUT, che risiede sullo stesso indirizzo del server (porta dedicata). Compare solo quando un indirizzo è impostato.
  • PILOTA, oro se questa postazione è il pilota, rosso se nessuno lo è (nessuno sta eseguendo!), neutro se il pilota è un'altra postazione. Un clic prende (o cede) il ruolo. Vedi 4.10.
  • FERMA TUTTO, interrompe ogni task in corso e in pausa.
  • Annulla / Ripeti, Ctrl+Z / Ctrl+Y sulle modifiche di programmazione. La cronologia è per postazione e per oggetto: annullare un proprio passo non travolge il lavoro contemporaneo dei colleghi.

4.3Griglia, scalette e categorie

La griglia è organizzata in scalette (le pagine, linguette in alto: doppio clic per rinominarle, × per eliminarle con conferma e conteggio di cosa contengono) e in categorie, le fasce colorate che raggruppano i pulsanti.

Ogni categoria appartiene alla scaletta in cui è nata, ma può essere fissata (📌) per comparire su tutte le pagine, utile per i comandi d'emergenza. Nell'intestazione della categoria: ⇔ porta tutti i pulsanti alla stessa misura, ↑↓ ne cambia l'ordine verticale, ⌫ la svuota (con conferma). L'altezza delle righe si regola per scaletta trascinando il bordo.

Il posizionamento è libero e stabile: ogni pulsante sta dove lo metti, niente ricompattamenti automatici.

  • Trascinamento, si muove il pulsante vero, senza fantasmi. Rilasciando fra due pulsanti, quelli a destra scorrono quel tanto che basta (fino al primo buco). Tenendo Maiusc il rilascio crea una riga nuova invece di innestarsi in quella esistente.
  • + TASK, aggancia un pulsante nuovo al cursore: si piazza col clic dove serve, Esc o tasto destro per annullare.
  • Ctrl+D, duplica il selezionato accanto, in un posto libero, con nome reso unico.
  • Allinea, con più pulsanti selezionati li incolonna o li affianca, capendo da solo la direzione dalla disposizione.
  • Etichette, testi liberi sulla griglia (titoli di zona, note). Si creano dal menu, si spostano come i pulsanti, si modificano col doppio clic.

Dal tasto destro sul pulsante: duplica, sposta in un'altra scaletta, salva come modello (4.9), MANCA ANCORA… per appuntare i promemoria (bordo tratteggiato arancione finché la checklist non è saldata), MARK RED manuale. Il controllo ✓ nell'editor marca la task come OK o INCOMPLETA, e il badge resta visibile in griglia.

4.4Il pulsante

Tre zone: ✎ a sinistra apre il pannellino rapido dei cue (4.5), il corpo seleziona (e col doppio clic apre l'editor completo), la pressione sul corpo esegue. Durante l'esecuzione una barra di avanzamento mostra quanti cue sono stati fatti; i bordi raccontano lo stato: verde in corsa, ambra in pausa (una task in pausa conserva il suo gruppo), rosso se marcata, tratteggio arancione se ha promemoria.

Il colore del pulsante viene, nell'ordine: dal colore proprio, dal colore della prima timeline citata, dalla categoria.

Il nome può essere automatico: dal menu Nome si sceglie se il pulsante si chiama come la prima timeline citata, come il primo cue, come il valore di una variabile, o resta scritto a mano. Quando l'automatismo non ha nulla da dire (task vuota, variabile vuota) si ripiega sul nome scritto.

I gruppi sono mutex: avviare una task di un gruppo ferma le altre dello stesso gruppo. La barra dei gruppi in griglia li mostra su tre righe con lo stato di ciascuno.

4.5Programmare i cue

Due strade, stessa sostanza. Il pannellino rapido (✎) compare accanto al pulsante: una riga per cue, verbo, timeline, cue, millisecondi, per le correzioni al volo, con il collegamento editor completo →. L'editor completo è la colonna di destra (collassabile a linguetta) e aggiunge tutto il resto: condizioni, trigger, controllo, selezione multipla.

VerboCosa fa
PLAY / STOP / PAUSAComanda la timeline indicata.
CUESalta al cue indicato della sua timeline.
TIMEPorta la timeline a un tempo preciso.
SET INPUT / SET VARImposta un input di WATCHOUT / una variabile di progetto.
SEND CUESETInvia un cue set per nome.
ATTENDIPausa di N millisecondi prima della riga successiva.
BREAKFerma la lista qui: la prossima pressione riprende dalla riga dopo.
ALTRA TASKAvvia un'altra task per nome.
TAKEPreme un pulsante di un progetto PLAY (4.10).
MARK REDMarca in rosso un pulsante, un segnale visivo fra operatori.
P20 …Il gruppo Pixelhue: comanda direttamente lo switcher (vedi sotto).

Comandare il Pixelhue

Lo switcher Pixelhue si pilota da Task+ senza passare per Companion, che in mezzo aggiungeva un ritardo fastidioso. Si aggiunge il dispositivo per indirizzo (+ P20 nell'editor del cue, con pallino di stato e ↻); da lì gli schermi e i preset si leggono da soli dal dispositivo e compaiono negli elenchi.

VerboCosa fa
P20 TAKE / P20 CUTManda in onda la preview degli schermi scelti, con transizione o di stacco.
P20 MATCH PGMIl contrario: riporta in preview quello che è in onda.
P20 PRESETRichiama un preset, scegliendo se applicarlo in preview, in onda o globalmente.
P20 NERO (FTB) / P20 FREEZENero in dissolvenza e congelamento degli schermi scelti, accendi, spegni o alterna.
P20 LAYER PRESET / P20 SORGENTE SU LAYERApplica un preset a un layer, o gli cambia l'ingresso. Il layer si sceglie dall'elenco oppure si lascia quello selezionato sul P20 in quel momento.

Ogni riga può essere fuoco-e-dimentica: la lista non aspetta la risposta del dispositivo e tira dritto, da usare quando quello che conta è la prontezza, non la conferma.

Il ▶ sulla riga esegue quel solo cue, subito, ignorando la condizione e l'eventuale disattivazione, e senza toccare i contrassegni della passata in corso: serve a provare una riga mentre la si scrive.

Ogni riga può portare una condizione («esegui solo se…», 4.7). Durante l'esecuzione un filo colorato sul fianco sinistro della riga dice a che punto siamo: verde la riga corrente, ambra le già fatte.

  • Selezione multipla, con le spunte: duplica, sposta su un altro pulsante, copia su un altro pulsante, elimina.
  • Trascinamento, la maniglia ⠿ riordina dentro la lista e sposta il cue su un altro pulsante rilasciandolo in griglia.
  • Ctrl + cambio, tenendo Ctrl mentre si cambia la timeline (o il cue) di una riga, cambiano tutte le righe che citavano la stessa timeline (o lo stesso cue): il modo rapido di ripuntare un'intera task.
  • Cue senza nome, di norma gli elenchi mostrano solo i cue battezzati; l'interruttore in testa all'elenco li mostra tutti.
  • ⏸ BREAK a portata di mano, oltre che dalla tendina, il BREAK si aggiunge dal suo pulsante accanto a + aggiungi cue…: è il verbo che si mette più spesso, perché è il punto di sincronia della lista.
  • ⊕ sulla riga, sulle righe che hanno una timeline compare un menu veloce che crea la riga seguente sulla stessa timeline, già puntata: PLAY, STOP, PAUSA, CUE, TIME o BREAK. Scritto un PLAY, lo STOP e i CUE che seguono sono quasi sempre sulla stessa timeline, e così non la si sceglie di nuovo ogni volta.

4.6Trigger: lo switch della pressione

Il trigger di un pulsante è uno switch/case che si valuta solo alla pressione, niente parte da solo. I casi si esaminano in ordine; il primo vero vince e decide l'azione: eseguire i cue, avviare un'altra task, fermare, marcare/smarcare. Se nessun caso è vero, la pressione non fa niente: per avere un comportamento di default si aggiunge in coda un caso SEMPRE (c'è il pulsante apposta).

Accanto a ogni caso l'editor mostra in tempo reale VERA / falsa / DA COMPLETARE, una condizione lasciata a metà non conta come falsa: viene saltata, così un caso incompleto non ruba mai la pressione.

4.7Le condizioni

Le stesse condizioni servono ai trigger e alle singole righe di cue:

TipoVero quando…
SEMPRESempre. Il caso di default.
VARIABILEUna variabile di progetto soddisfa il confronto (=, ≠, <, >, contiene…).
TIMELINE, statoLa timeline è in play / pausa / ferma.
TIMELINE, cueLa timeline ha superato (o no) un certo cue.
TIMELINE, tempoIl tempo della timeline soddisfa il confronto.
INPUTUn input di WATCHOUT soddisfa il confronto.
CUE SETUn cue set risulta attivo.
TASKUn'altra task è in corso / in pausa / ferma.
GRUPPONel gruppo indicato c'è (o non c'è) qualcosa in corsa.

4.8Il pannello laterale

  • TIMELINE, l'elenco vivo delle timeline del server, con la barretta colore in testa (cliccabile per scegliere il colore, che poi tinge pulsanti e righe di cue), i comandi di prova play/pausa/stop, tempo e countdown. L'occhio nasconde le timeline che non interessano («+N nascoste» per rivederle). Sotto, l'elenco dei cue della timeline scelta occupa tutto lo spazio rimanente: clic seleziona, doppio clic aggiunge il cue alla task aperta, trascinare porta il cue su un pulsante. Con Ctrl si selezionano più timeline o più cue in ordine, l'ordine conta per i modelli (4.9).
  • VARIABILI, le variabili di progetto; quelle marcate «a vista» 👁 compaiono anche sopra la griglia, sempre sott'occhio.
  • GRUPPI, i gruppi-mutex e il loro stato.
  • PROMEMORIA, le voci programmabili della checklist MANCA ANCORA….
  • MEMORIE, WATCHOUT «salva» gli elementi mettendone il testo negli appunti: qui c'è la zona dove incollarli per conservarli nel progetto, con nome, e ricopiarli negli appunti quando servono. L'esito della copia mostrato è quello vero (fuori da HTTPS gli appunti non sempre sono accessibili).
  • COMPANION, genera e copia il token che il modulo Companion usa per questo progetto (4.10).

In fondo alla pagina, il mixer degli input: una striscia per input di WATCHOUT con fader e valore, nello stile del mixer audio di PLAY.

4.9I modelli

Un modello è una lista di cue salvata per essere riapplicata. Si crea dal tasto destro su un pulsante (Salva come modello) e si applica in due modi:

  • dal cue editor: tasto destro sull'elenco → APPLICA MODELLO, i cue del modello si accodano alla task aperta;
  • dal pannello TIMELINE: si selezionano una o più timeline (o cue) e col tasto destro si applica il modello su quei bersagli.

La regola dell'applicazione con bersagli: nasce una sola task, e ogni riga del modello che parla a una timeline si ripete una volta per timeline selezionata, nell'ordine di selezione; le righe senza timeline (BREAK, ATTENDI, SET VAR…) restano una sola, al loro posto, sono i punti di sincronia della lista.

Esempio
Modello CUE · BREAK · PLAY applicato alle timeline A e B → CUE A, CUE B, BREAK, PLAY A, PLAY B. Il numero di cue puntato si conserva: fra timeline costruite uguali i numeri combaciano.

I nomi delle task nate da modello vengono resi unici, e ogni copia rifà i propri riferimenti interni: due task non si contaminano mai a vicenda. Per eliminare un modello: × accanto alla voce nel menu.

4.10Più postazioni e integrazioni

Il PILOTA esegue, gli altri guardano. In una regia con più postazioni Task+ aperte sullo stesso progetto, una sola, il pilota, esegue davvero le task e parla con WATCHOUT. Le altre postazioni vedono lo stesso stato (avanzamento, pause, gruppi) e ogni loro pressione viene inoltrata al pilota, che la esegue. Se nessuno è pilota il pulsante in barra diventa rosso: le pressioni non hanno chi le esegua.

  • Sincronizzazione, le modifiche di programmazione di una postazione compaiono sulle altre in pochi secondi; la task aperta in editor è protetta da un lock col nome di chi la sta modificando.
  • Companion, il modulo wocube-play pilota anche Task+: nella configurazione si indicano progetto e token (generato nella scheda COMPANION); il modulo offre l'azione di pressione task, il feedback di stato e i preset già pronti per categoria.
  • PLAY → Task+, in PLAY il sistema trigger ha l'azione TASK: un take di PLAY può premere un pulsante di Task+.
  • Task+ → PLAY, il verbo TAKE preme un pulsante di un progetto PLAY. Il cerchio si chiude nei due sensi.
  • MIDI, i pulsanti si possono legare a note/controlli MIDI ricevuti dal server; anche qui esegue il pilota.
  • Pixelhue, lo switcher si comanda direttamente dai cue (4.5), senza intermediari.